Je zou het kortste pad tussen de blokken moeten vinden. De rode bal is het begin, de groene bal betekent finish. De eerste is een speler die het pad vindt, vervolgens toont de computer het pad. Als het aantal stappen hetzelfde is, wint de speler. Als de computer het minste aantal stappen aangeeft, is het een winnaar.
Er zijn 2 modi:
- Simpele modus
Het spel heeft geen einde. Als je uitgaat, begint het volgende spel op hetzelfde moment.
- Overlevingsmodus
Het spel heeft een timer. De speler heeft tijd om het pad te vinden. Als hij een fout maakt, eindigt het spel.
Het puzzelspel voor Android PathFinder is gebaseerd op het klassieke kortste padprobleem. Het is jouw taak om het kortste pad tussen twee punten te vinden om het aantal stappen te minimaliseren terwijl je door de blokken loopt. Gewoonlijk gebruiken mensen een speciale set algoritmen om het kortste padprobleem op te lossen. Het zijn er een dozijn. Maar de game voor Android PathFinder is gebaseerd op A * zoekalgoritme. Volgens dit algoritme is het zoeken van het pad vanaf het begin naar het bestemmingspunt gebaseerd op het vinden van alle mogelijke paden en het kiezen van het kortste pad naar het bestemmingspunt voor degene die het kortste aantal stappen voor de kortste tijd oploopt.
Dus, hoe gebruikt de puzzelgame PathFinder het A * zoekalgoritme? Het berekent alle stappen vanaf het begin (de rode bal) tot de finish (de groene bal) totdat het de kortste weg vindt. Het algoritme werkt op meerdere manieren op zoek naar het pad vanaf het begin en niet vanaf het vorige punt. Dankzij deze regel minimaliseert het A * zoekalgoritme het aantal stappen dat door de blokken loopt. Dan vindt het de weg met het minste aantal stappen uit het brede scala aan oplossingen. Daarom is het A * zoekalgoritme wijdverbreid in computerspellen.