Puppy Code is een programmeerspel voor kinderen. Kinderen leren programmeren door een puppy te helpen zijn bal te apporteren, stap voor stap.
De bal ligt ergens in de tuin. De puppy zal hem ophalen, maar alleen als je hem precies vertelt hoe hij er moet komen. Maak een plan, druk op 'Uitvoeren' en de puppy volgt het stap voor stap.
Als het plan niet werkt, pas het dan aan en probeer het opnieuw.
Dat is programmeren.
Van pijltjes naar echte code
De eerste levels hoeven niet gelezen te worden. Kinderen tikken op pijltjes en de afbeeldingen geven de betekenis weer.
Daarna veranderen de pijltjes in woorden op de toetsen. Vervolgens typen de kinderen de woorden zelf, op een toetsenbord dat speciaal is ontworpen voor kleine handjes.
Er is geen abrupte overgang van afbeeldingen naar code. Elk level voegt een klein nieuw idee toe, waardoor leren programmeren aanvoelt als spelen.
De programmeerideeën
Kinderen komen elk idee tegen omdat ze het nodig hebben om een puzzel op te lossen. De programmeernaam voor het idee kan later worden gegeven.
Volgorde
Een plan is een lijst met stappen die in de juiste volgorde worden uitgevoerd.
Foutopsporing
Sommige levels beginnen met een plan dat een fout bevat. Kinderen vinden de foutieve stap en corrigeren deze.
Lussen
"Doe 3 keer" herhaalt de stappen eronder. Een tekstballonnetje geeft aan welke stappen bij de lus horen. Het plan wordt korter om te schrijven en de puppy loopt nog steeds elke stap.
Als en anders
"Als bal" stelt een vraag: is de bal hier? De stappen eronder worden alleen uitgevoerd als het antwoord ja is. De stappen onder "anders" worden uitgevoerd als het antwoord nee is.
Korte plannen
In Puppy's Kleine Notitieboekje heeft een pagina slechts zeven regels. Het is niet meer mogelijk om elke stap uit te schrijven, dus lussen en vragen maken het plan kort genoeg. Programmeurs hebben hiervoor een regel: herhaal jezelf niet.
Functies
"Truc zoeken" leert de puppy een paar stappen onder een naam. Door vervolgens "zoeken" te schrijven, voert de puppy ze allemaal uit. Een truc werkt vanaf de plek waar de puppy staat.
Functies die functies gebruiken
De ene truc kan de andere gebruiken, net zoals de ene functie de andere aanroept. Een trucje één keer corrigeren, en elke plek waar het gebruikt wordt, is gecorrigeerd.
Programmeren voor kinderen, zonder druk
Puppy Code zegt nooit zomaar "Fout".
Als een plan niet meer werkt, laat het spel zien wat de puppy probeerde te doen en wat het tegenhield. Het kind kan één stap aanpassen en het plan opnieuw uitvoeren.
Een lang plan dat werkt, is nog steeds een goed antwoord. Alleen de notitieboekniveaus, met hun pagina van zeven regels, vragen om een kort plan.
Er zijn:
• Geen timers
• Geen scores
• Geen reeksen
• Geen druk om snel klaar te zijn
• Geen manier om te verliezen
Elk niveau is vanaf het begin open. Kinderen kunnen zo lang als ze willen op één niveau blijven.
Een luistertoets leest elke missie hardop voor. Elk derde niveau dat een kind voltooit, levert een cadeautje op: een nieuwe tekening voor Puppy's plakboek.
Samen leren
Programmeren voor kinderen werkt goed samen. Een kind en een volwassene kunnen samen één scherm delen, praten over wat de puppy vervolgens moet doen, voorspellingen doen en om de beurt stappen opschrijven.
Een pagina voor volwassenen legt uit wat elke wereld leert en hoe je mee kunt spelen. Het is geschikt voor thuisonderwijs, STEM-activiteiten of een rustige middag thuis.
Ook volwassenen die nog nooit eerder hebben geprogrammeerd, kunnen beginnen bij het eerste niveau.
Privé ontworpen
Puppy Code vereist geen account.
Er zijn:
• Geen advertenties
• Geen analyses
• Geen tracking
• Geen account of registratie
Er worden geen gegevens verzameld of verzonden.
De voortgang wordt op het apparaat opgeslagen en blijft daar ook.
Leer programmeren: een puppy-puzzelspel dat kinderen stap voor stap leert programmeren.