Een eenvoudige technische demonstratie van Cold Fusion's nieuwe, volledig cross-platform multithreaded realtime rendering engine, ontwikkeld in C ++ 14 en momenteel OpenGL 4.1 op PC en OpenGL ES 3.0 op mobiele apparaten.
Sommige gedetailleerde weergave metrieken worden weergegeven in de rechterbovenhoek van het scherm tijdens het animeren van de torus. Van boven naar beneden:
1. Render Loop: De hoeveelheid CPU-tijd (in milliseconden) nodig om een enkel frame te bereiden voor het tekenen. De weergegeven percentage bedrag is gebaseerd op een 60 beelden per seconde maken tijd.
2. Render Discussie: De hoeveelheid GPU tijd (in milliseconden) nodig om één frame te maken. Ook hier wordt het weergegeven percentage bedrag op basis van een 60 beelden per seconde maken tijd.
3. Wijziging (CHG): Het aantal opdrachten voor de GPU ingediend:
- Sta: veranderingen State (viewport / culling / diepte test / etc)
- Shd: Shader binding veranderingen
- Tex: Textuur binding veranderingen
- Uni: veranderingen Uniform waarde
4. Draw: Het aantal loting opdrachten naar de GPU ingediend:
- VTX: Het aantal hoekpunten
- PRI: Het aantal primitieven
5. Render: De geschatte framerate die kan worden bereikt als Vsync niet was ingeschakeld.
6. Vsync: De werkelijke framesnelheid van de scène, met Vsync ingeschakeld.
7. Wachttijd: De tijd (in milliseconden) vanaf het moment dat het frame tijd begon berekening wanneer het volledig is weergegeven op het display.
Het idee voor deze specifieke scène werd geïnspireerd door de 2.014,3 cover van Skrolli.fi magazine.