I denne prototypen vil du opprette og administrere et oppgjør som produserer gull og andre ressurser. Her er de grunnleggende reglene og kontrollene:
- Gull øker basert på en konstant frekvens. Du kan se ditt nåværende gullbeløp øverst på skjermen. 💰
- Du kan plassere entitetsbrikker som kan gyte til gyteenheter som samler ressurser (tre/stein/krystaller). Du kan se de tilgjengelige enhetsflisene nederst på skjermen. 🌲🗿💎
- Spawn-bare fliser-enheter vil bare samle den nærmeste ressursen (enkel euklidisk avstand). De vil bringe ressursen tilbake til bosetningen din og øke ressursbeløpet ditt. Du kan se dine nåværende ressursbeløp øverst på skjermen. 🏠
- For å flytte kameraet, klikk/trykk og dra på skjermen. Du kan se mer av kartet på denne måten. Du kan zoome inn/ut ved å klikke, holde og bruke rullehjulet på musen eller ved å bruke klemzoom inn/ut på mobil. 🗺️
- For å bytte modus (bygg/kamera), trykk på knappen nederst i høyre hjørne. I byggemodus kan du plassere eller fjerne enhetsbrikker. I kameramodus kan du bare flytte kameraet. 🔨👁️
- For å skape enheter, trykk på hvilken enhet som skal spawnes i byggelisten og trykk deretter på skjermen på en tom flis. Du vil bruke litt gull for å gjøre dette. 🐑🐄🐔
- For å fjerne enheter, dobbelttrykk/klikk på en enhetsbrikke som ble skapt. ❌
Ha det gøy og nyt prototypen! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
simuplop er et annet utstillingsvindu for mitt tilpassede spillbibliotek for å produsere en rekke spill med en generisk programmering og datadrevet tilnærming. Den føyer seg sammen med andre prototyper som wowplay (auto battler/sim) og idlegame (rpg) som demonstrerer kraften og fleksibiliteten introdusert av dette paradigmet.
Biblioteket er et fleksibelt, datadrevet, prosedyregenerert ECS-system som bruker en skreddersydd generasjonsalgoritme for å skape rike og komplekse spillverdener/systemer fra data, egenskaper, eiendeler og parametere levert av utvikleren/brukeren. Det lykkes med å gjøre dette ved å utnytte og bygge på spillmotorene bygget i basetyper, noe som gjør det enkelt å integrere med ethvert prosjekt.
Hovedfordelen med denne tilnærmingen er at den setter dataene i sentrum av spilldesignet, i stedet for omvendt. Dette har flere fordeler for spillutvikling, for eksempel:
- Redusere utviklingstid og kostnader
- Øke repriseverdi og mangfold
- Aktivering av brukergenerert innhold og modding
Disse prototypene er eksempler på hvordan datadrevet design og generativ spillutvikling kan skape potensielt innovative og engasjerende spill som appellerer til et bredt spekter av spillere.
Merk: Dette er en prototype/demo og er ikke et fullstendig spill. Jeg påstår ikke å eie noen av eiendelene som brukes i denne prototypen/demoen. Noen (om ikke alle) av eiendelene som brukes i denne prototypen/demoen kan bli funnet på Kenney - site(https://kenney.nl), som er en flott ressurs for spillutviklere/hobbyister som leter etter eiendeler for sine prosjekter.