NUMBER SPY er basert på "Hot and Cold" barnas gjettelek. Det ene barnet er ledetrådsgiveren og det andre barnet er søkeren. Ledetrådgiveren velger et mystisk objekt i rommet. Når søkeren beveger seg rundt i rommet, gir ledetråden ledetråder, og sier "du blir varmere" eller "du blir kaldere" avhengig av om søkeren beveget seg mot eller bort fra det mystiske objektet. Når gjenstanden ble funnet, byttet spillerne kast og spillet fortsatte.
NUMBER SPY bruker NUMBERS i stedet for objekter. Målet med spillet er å gjette et tilfeldig generert tall, mellom 1 - 999, før motstanderen din kan. Du kan spille mot en annen spiller på et WiFi-nettverk, eller mot en datamaskinmotstander hvis en annen spiller ikke er tilgjengelig. Ledetråder er gitt (akkurat som i Hot eller Cold-spillet) for å hjelpe deg med å begrense gjetningene. En feil gjetning resulterer i at en farget Miss Circle vises, som viser hvor langt gjettingen var til vinnertallet. "Hint-piler" er også gitt.
OPPSETT-alternativer
* Velg antall spill som trengs for å vinne den totale kampen. Område (1–10)
* Avatarvalg (ditt og motstanderen din)
* Kompetansenivå for datamaskinmotstander
* Lyd på/dempet
SPILL - SOLOMODUS
Rull hjulene til ønsket gjetning vises. Etter å ha byttet minst ett hjul, peker den pekende hånden på "CHECK GUESS"-knappen.
Ved å trykke "CHECK GUESS" får programmet til å evaluere gjetningen. Hvis det ikke er noen match, vises en Miss Distance Indicator.
Deretter (automatisk) gjetter datamaskinmotstanderen. Den vises sammen med en Miss Distance Indicator og retningspil.
Denne prosessen fortsetter til en gjetning samsvarer med Mystery Number. Når en spiller når "Games To Win Match"-merket, er spillet over.
GJETTING AV DATAMASKINEN
Datamotstanderen bruker sin forrige gjetning og rekkeviddeindikator uavhengig for å kontinuerlig redusere rekkevidden til sin neste tilfeldige tallgjetning.
** En kamp med en "gjennomsnittlig" motstander favoriserer deg litt. Datamotstanderen gjør rent tilfeldige gjetninger innenfor et mindre og mindre tallområde.
** En kamp med en "smart" motstander er en jevnere kamp; datamaskinmotstanderen reduserer rekkevidden ved å ta lavt/høyt gjennomsnitt.
** En kamp med en "kikker" motstander er en konkurransekamp; datamaskinmotstanderen reduserer rekkevidden sin ved å ta lav/høy-gjennomsnittet som før, men denne gangen ser den på dine gjetninger og justerer grensene for lav/høy rekkevidde.
SPILL - WIFI-MODUS
Motstanderen din må ha Number Spy-appen lastet ned til en passende enhet. Dette kan være et Apple-, Android- eller PC-produkt. Number Pro kan lastes ned fra plattformens appnedlastingsside. Last ned den gratis PC-appen fra WWW.Turbosoft.Com.
Når det åpnes, sender programmet deg umiddelbart til WiFi-oppsettsiden hvor du kan bekrefte DIN avatar (eller velge en ny), spill i et match og lydalternativ. I motsetning til Solo Mode, er det bare ett avatarvalg. Motstanderen vil velge en avatar på en lignende oppsettside.
Gå tilbake til spillefeltet. Avatarene synkroniseres automatisk når begge spillerne er ferdige med å konfigurere spillene sine.
For å starte spillet kan hver spiller trykke på sin grønne "Start"-knapp. Det blir spillerens tur til å gå først. Spillet veksler mellom spillerne etter det.
Spillet ligner på SOLO MODE, bortsett fra at motstanderen din tar en tur i stedet for datamaskinen.
Det skal bemerkes at begge enhetene kan angi Games for Match-verdien uavhengig av hverandre. Dette er en praktisk måte å gi noen fordeler til en mindre erfaren (yngre) spiller og fortsatt gjøre det interessant.
JUKSMODUS: Noen ganger kan en forelder trenge å vite mysterienummeret på forhånd for å hjelpe til med å lede et barn. Hvis den kalde (BLÅ) indikatorlampen på lyspanelet trykkes ned og holdes i mer enn to sekunder, vil vinnertallet bli avslørt et øyeblikk.
Lykke til!