Mancala-spillene er en familie av to-spillers turbaserte strategibrettspill som spilles med små steiner, bønner eller frø og rader med hull eller groper i jorden, et brett eller annen spilleflate. Målet er vanligvis å fange alle eller noen sett av motstanderens brikker. (Wikipedia).
Det er mange spill i mancala-familien: oware, bao, omweso og så videre.
Det er en implementering av flere mancala-spill - kalah, oware, congkak.
Spillet gir et brett og en rekke frø eller tellere. Brettet har 6 små groper, kalt hus, på hver side; og en stor grop, kalt en endesone eller butikk, i hver ende. Målet med spillet er å fange flere frø enn ens motstander.
Kalah regler:
1. I begynnelsen av spillet plasseres fire (fem til seks) frø i hvert hus.
2. Hver spiller kontrollerer de seks husene og frøene deres på spillerens side av brettet. Spillerens poengsum er antall frø i butikken til høyre for dem.
3. Spillerne bytter på å så frøene sine. På en tur fjerner spilleren alle frø fra et av husene under deres kontroll. Ved å bevege seg mot klokken slipper spilleren ett frø i hvert hus etter tur, inkludert spillerens egen butikk, men ikke motstanderens.
4. Hvis det sist sådde frøet lander i et tomt hus som eies av spilleren, og det motsatte huset inneholder frø, fanges både det siste frøet og det motsatte frøet og plasseres i spillerens butikk.
5. Hvis det sist sådde frøet lander i spillerens butikk, får spilleren et ekstra trekk. Det er ingen begrensning på antall trekk en spiller kan gjøre i sin tur.
6. Når en spiller ikke lenger har noen frø i noen av husene sine, avsluttes spillet. Den andre spilleren flytter alle gjenværende frø til butikken sin, og spilleren med flest frø i butikken vinner.
Oware regler:
1. Ved begynnelsen av spillet plasseres fire (fem eller seks) frø i hvert hus. Hver spiller kontrollerer de seks husene og frøene deres på spillerens side av brettet. Spillerens poengsum er antall frø i butikken til høyre for dem.
2. På hans/hennes tur fjerner spilleren alle frø fra et av husene hans, og fordeler dem ved å slippe en i hvert hus mot klokken fra dette huset, i en prosess som kalles såing. Frø blir ikke fordelt i sluttskåringshusene, og heller ikke i huset som trekkes fra. Starthuset står alltid tomt; hvis det inneholdt 12 (eller flere) frø, hoppes det over, og det tolvte frøet plasseres i neste hus.
3. Erobring skjer bare når en spiller bringer tellingen til en motstanders hus til nøyaktig to eller tre med det siste frøet han sådde i den svingen. Dette fanger alltid frøene i det tilsvarende huset, og muligens flere: Hvis det forrige til siste frøet også brakte en motstanders hus til to eller tre, fanges disse også, og så videre til et hus er nådd som ikke inneholder to eller tre frø eller tilhører ikke motstanderen. De fangede frøene plasseres i spillerens scoringshus.
4. Hvis alle en motstanders hus er tomme, må den nåværende spilleren gjøre et trekk som gir motstanderen frø. Hvis et slikt trekk ikke er mulig, fanger den nåværende spilleren alle frøene i sitt eget territorium, og avslutter spillet.
5. Spillet er over når en spiller har erobret mer enn halve frø, eller hver spiller har tatt halve frø (remis).