*** ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਨਾ ਹੈ ***
[ਸਾਰਾਂਸ਼]
ਇਹ ਗੇਮ ਕਿਸੇ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣਦੀ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਸੈੱਟ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜ਼ੀਰੋ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵਰਣਮਾਲਾ "a" ਨੂੰ 0 ਵਜੋਂ, "b" ਨੂੰ 1 ਵਜੋਂ ਸੈੱਟ ਕਰੋ... "_" ਨੂੰ 27 ਵਜੋਂ, "' " 28 ਵਜੋਂ ਸੈੱਟ ਕਰੋ ਆਦਿ), ਅਤੇ ਫਿਰ ਲੀਨੀਅਰ ਸਮੀਕਰਨ "y=ax+b" ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ (ਸਵਾਲ) ਦੇ ਹਰੇਕ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਏਨਕੋਡ ਕਰੋ, ਅਸਲ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਣਜਾਣ ਏਨਕੋਡ ਕੀਤਾ ਸ਼ਬਦ ਬਣਾਉ।
[ਨਿਸ਼ਾਨਾ]
ਏਨਕੋਡ ਕੀਤੇ ਸ਼ਬਦ (ਸਵਾਲ) ਦੇ ਹਰੇਕ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਡੀਕੋਡ ਕਰੋ, ਏਨਕੋਡ ਕੀਤੇ ਸ਼ਬਦ ਤੋਂ ਅਸਲ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ।
[ਕਦਮ 1]
ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ, ਉਹ ਅੱਖਰ ਚੁਣੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਡੀਕੋਡ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ।
[ਕਦਮ 2]
"ਟੇਬਲ" (ਅੱਖਰ - ਨੰਬਰ ਕਰਾਸ-ਰੈਫਰੈਂਸ) ਟੈਬ 'ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰੋ, ਪੜਾਅ 1 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਅੱਖਰ ਦੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ।
[ਕਦਮ 3]
"ਗੇਮ" ਟੈਬ 'ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰੋ, ਸਮੀਕਰਨ "y=ax+b" ਦੇ x ਜਾਂ y ਵਿੱਚ ਪੜਾਅ 2 'ਤੇ ਮਿਲੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਬਦਲੋ ਅਤੇ y ਜਾਂ x ਲਈ ਹੱਲ ਕਰੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪੜਾਅ 1 'ਤੇ ਚੁਣਿਆ ਅੱਖਰ "x" ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਮੁੱਲ ਨੂੰ x ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ, ਫਿਰ y ਲਈ ਹੱਲ ਕਰੋ; ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਪੜਾਅ 1 'ਤੇ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਅੱਖਰ ਲਾਈਨ "y" 'ਤੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਮੁੱਲ ਨੂੰ y ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ, ਫਿਰ x ਲਈ ਹੱਲ ਕਰੋ। x ਲਈ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ y"।)
[ਕਦਮ 4]
"ਟੇਬਲ" (ਅੱਖਰ - ਸੰਖਿਆ ਅੰਤਰ-ਹਵਾਲੇ) ਟੈਬ 'ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰੋ, x ਜਾਂ y ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਅੱਖਰ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਪੜਾਅ 3 'ਤੇ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਜੇਕਰ ਮੁੱਲ ਉਸ ਦੀ ਅੱਖਰ ਗਿਣਤੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੀ। ਭਾਸ਼ਾ, ਅੱਖਰ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਚੱਕਰ ਆਉਣਗੇ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵਰਣਮਾਲਾ ਵਿੱਚ, ਮੁੱਲ 27 "_" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, 28 " ' " ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, 29 "a" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, 30 "b" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ... ਅਤੇ ਹੋਰ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਜੇਕਰ ਮੁੱਲ ਰਿਣਾਤਮਕ ਸੀ, ਤਾਂ ਅੱਖਰ ਅੰਤ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਤੱਕ ਜਾਣਗੇ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵਰਣਮਾਲਾ ਵਿੱਚ, ਮੁੱਲ -1 "'" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, -2 "_" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ... -28 "b" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, -29 "a" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, -30 ਦਾ "'" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, - 31 "_" ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ ... ਅਤੇ ਹੋਰ।
[ਕਦਮ 5]
"ਗੇਮ" ਟੈਬ 'ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰੋ, ਪੜਾਅ 4 'ਤੇ ਮਿਲੇ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਅੱਖਰ ਬਟਨਾਂ ਨੂੰ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਇਸ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸ਼ਬਦ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਭਰਨ ਲਈ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਤੀਰ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ।
[ਕਦਮ 6]
ਉੱਪਰ ਦੱਸੇ ਗਏ ਕਦਮ 1 ਤੋਂ ਪੜਾਅ 5 ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਸਾਰੇ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਭਰੇ ਜਾਂਦੇ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਸ਼ਬਦ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਨਿਰਣਾ ਕਰਨ ਲਈ "ਜਵਾਬ" ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ ਕਿ ਕੀ ਤੁਹਾਡਾ ਜਵਾਬ ਸਹੀ ਸੀ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਤੁਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਗਣਨਾ ਦੇ ਸਿੱਧੇ ਅੱਖਰ ਵੀ ਭਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਕੁਝ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਹ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਸ਼ਬਦ ਕੀ ਸੀ।
[ਪੀ.ਐਸ.]
ਰੇਖਿਕ ਸਮੀਕਰਨ "y=ax+b" ਵਿੱਚ "a" ਗੁਣਾਂਕ 1 ਜਾਂ -1 ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਪੱਧਰ "ਆਸਾਨ" ਹੁੰਦਾ ਹੈ; 9 ਅਤੇ -9 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ (0 ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ) ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਪੱਧਰ "ਆਮ" ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਰੇਖਿਕ ਸਮੀਕਰਨ "y=ax+b" ਵਿੱਚ "b" ਗੁਣਾਂਕ ਭਾਸ਼ਾ ਘਟਾਓ 1 ਦੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵਰਣਮਾਲਾ ਵਿੱਚ, "b" -28 ਅਤੇ 28 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ (ਅਤੇ 0 ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ) ; ਬੋਪੋਮੋਫੋ (注音) ਵਿੱਚ, "b" -40 ਅਤੇ 40 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ (0 ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ)। ਗੇਮ ਪੱਧਰ "ਹਾਰਡ" ਵਿੱਚ, ਲੀਨੀਅਰ ਸਮੀਕਰਨ "y=ax+b" ਦਾ ਨਿਯਮ ਪੱਧਰ "ਆਮ" ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਹਾਨੂੰ "a" ਅਤੇ "b" ਗੁਣਾਂਕ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਏਗਾ, ਬੱਸ ਤੁਹਾਨੂੰ "y=" ਦਿਖਾਏਗਾ। ax+b" ਟੈਕਸਟ। ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ "ਸਵਾਲ-ਜਵਾਬ" ਅੱਖਰ ਜੋੜੇ ਦੇ ਨਾਲ "a" ਅਤੇ "b" ਲਈ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, "ਦੋ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਵਿੱਚ ਰੇਖਿਕ ਸਮੀਕਰਨਾਂ" ਹੱਲ ਦੁਆਰਾ, ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਰੇਖਿਕ ਸਮੀਕਰਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਮੁੱਲ ਨੂੰ x ਜਾਂ y ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਫਿਰ y ਜਾਂ ਲਈ ਹੱਲ ਕਰੋ। x.
[ਉਦਾਹਰਨ]
ਸਮੀਕਰਨ "y=x+3" ਹੈ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸ਼ਬਦ ਲਾਈਨ x 'ਤੇ "vlr" ਵਜੋਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। "v" ਅਨੁਸਾਰੀ ਮੁੱਲ 21 ਨੂੰ x ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਅਤੇ y ਨੂੰ 24 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਮੁੱਲ 24 ਅਨੁਸਾਰੀ ਅੱਖਰ "y" ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ; "l" ਅਨੁਸਾਰੀ ਮੁੱਲ 11 ਨੂੰ x ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਅਤੇ y ਨੂੰ 14 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਮੁੱਲ 14 ਅਨੁਸਾਰੀ ਅੱਖਰ "o" ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ; "r" ਅਨੁਸਾਰੀ ਮੁੱਲ 17 ਨੂੰ x ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਅਤੇ y ਨੂੰ 20 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਮੁੱਲ 20 ਅਨੁਸਾਰੀ ਅੱਖਰ "u" ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਜਵਾਬ "ਤੁਸੀਂ" ਹੈ.
ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਨ ਦੀ ਤਾਰੀਖ
21 ਜੁਲਾ 2025