Peg Solitaire:
Peg Solitaire to klasyczna gra planszowa dla jednego gracza, w której usuwa się kulki z planszy, przeskakując je jedna nad drugą.
Gra ta znana jest również jako Marble Solitaire lub Brainvita.
Celem jest usunięcie kulek z planszy, aż pozostanie tylko jedna.
Plansze zawarte w tym pakiecie gry to:
- Pasjans angielski
- Pasjans francuski
- Pasjans niemiecki
- Pasjans asymetryczny
- Pasjans diamentowy
- Kwadrat 7x7
- ...a gra powstała poprzez dodanie wielu innych wersji.
Zasady gry – Przygotowanie: Umieść kulki w otworach na planszy, pozostawiając środkowy otwór pusty.
Przesunięcie: Przeskocz kulkę poziomo lub pionowo nad sąsiednią kulką na puste miejsce. Ruchy po przekątnej są niedozwolone.
Zbicie: Usuń przeskoczoną kulkę z planszy.
Koniec gry: Gra kończy się, gdy nie ma już możliwości dalszego ruchu.
Żołnierze Conwaya:
Żołnierze Conwaya (znani również jako „Armia pasjansa” lub „Przeskok przez pionek”) to gra matematyczna opracowana przez matematyka Johna Hortona Conwaya w 1961 roku. Gra rozgrywana na nieskończonej szachownicy podzielonej poziomą linią, polega na przesunięciu „żołnierza” jak najdalej w pusty obszar, wykonując skoki w stylu pasjansa z kołkami. Pomimo posiadania nieskończonej armii, Conway udowodnił, że matematycznie niemożliwe jest dotarcie do piątego rzędu w skończonej liczbie ruchów.
Zasady gry
Przygotowanie: Nieskończona szachownica jest podzielona poziomą linią graniczną. Każde pole poniżej linii (i na niej) jest zajęte przez żołnierza. Wszystkie pola powyżej linii są puste.
Ruch: Żołnierz może przeskoczyć poziomo lub pionowo (nigdy po przekątnej) nad sąsiednim żołnierzem na puste pole.
Koszt: Podobnie jak w pasjansie z kołkami, żołnierz, który został przeskoczony, zostaje trwale usunięty z planszy.
Cel: Umieścić co najmniej jednego żołnierza jak najwyżej o jeden rząd powyżej linii startowej.
Gra w życie:
Gra w życie Conwaya to symulacja automatu komórkowego dla zera graczy stworzona przez brytyjskiego matematyka Johna Hortona Conwaya w 1970 roku.
Zasady:
Niedobór komórek: Każda żywa komórka z mniej niż dwoma żywymi sąsiadami ginie.
Przetrwanie: Każda żywa komórka z dwoma lub trzema żywymi sąsiadami przeżywa do następnego pokolenia.
Przepełnienie komórek: Każda żywa komórka z więcej niż trzema żywymi sąsiadami ginie.
Reprodukcja: Każda martwa komórka z dokładnie trzema żywymi sąsiadami staje się żywą komórką.
Kluczowe wzorce
Martwa natura: Stabilne wzorce, które nie zmieniają się z pokolenia na pokolenie (jak klocek lub ul).
Oscylatory: Wzory, które powtarzają się i przechodzą cyklicznie przez ustalony zestaw kształtów przez wiele pokoleń.
Szybowce: ruchome wzory, które przemieszczają się po przekątnej siatki w czasie
Gra polega na przeskakiwaniu pionków jeden nad drugim.Celem jest pozostawienie jednego pionka
Ostatnia aktualizacja
28 wrz 2026