š Programowanie obiektowe ā (wydanie 2025ā2026)
šProgramowanie obiektowe (wydanie 2025ā2026) to kompleksowy podrÄcznik przeznaczony dla studentów kierunków takich jak BSCS, BSSE, BSIT, inżynieria oprogramowania, a także dla poczÄ
tkujÄ
cych programistów, instruktorów i osób uczÄ
cych siÄ samodzielnie, pragnÄ
cych opanowaÄ zasady projektowania i programowania obiektowego.
To wydanie ÅÄ
czy teoriÄ, praktycznÄ
implementacjÄ i nowoczesne podejÅcia programistyczne, oferujÄ
c pytania wielokrotnego wyboru, quizy i przykÅady wzmacniajÄ
ce zrozumienie koncepcji i biegÅoÅÄ w kodowaniu. Studenci zgÅÄbiÄ
zagadnienia klas, dziedziczenia, polimorfizmu, szablonów i tworzenia interfejsów graficznych (GUI), uczÄ
c siÄ, jak programowanie obiektowe (OOP) wpÅywa na rzeczywiste systemy oprogramowania w jÄzykach C++, Java i Python.
ÅÄ
czÄ
c rygor akademicki z naukÄ
opartÄ
na projektach, ksiÄ
żka ta umożliwia studentom projektowanie moduÅowych, wielokrotnego użytku i wydajnych systemów oprogramowania.
š Jednostki i tematy
š¹ Jednostka 1: Wprowadzenie do programowania obiektowego
-Programowanie proceduralne a obiektowe
-Kluczowe pojÄcia programowania obiektowego (OOP): Klasa, obiekt, abstrakcja, hermetyzacja, dziedziczenie, polimorfizm
-Historia i zalety programowania obiektowego (OOP)
-Popularne jÄzyki programowania obiektowego (OOP): C++, Java, Python
š¹ Jednostka 2: Klasy, obiekty i hermetyzacja
-Definiowanie klas i tworzenie obiektów
-SkÅadowe danych i funkcje skÅadowe
-Specyfikatory dostÄpu: publiczny, prywatny, chroniony
-Hermetyzacja i ukrywanie danych
-SkÅadowe statyczne i cykl życia obiektu
š¹ Jednostka 3: Konstruktory i destruktory
-Konstruktory domyÅlne i parametryzowalne
-PrzeciÄ
żanie konstruktorów
-Konstruktor kopiujÄ
cy
-Destruktory i czyszczenie obiektów
š¹ Jednostka 4: Dziedziczenie i polimorfizm
- Typy dziedziczenia (jedno-, wielopoziomowe, hierarchiczne itp.)
- Nadpisywanie metod
- Funkcje wirtualne i dynamiczne rozsyÅanie
- PrzeciÄ
żanie funkcji i operatorów
- Klasy abstrakcyjne i interfejsy
š¹ Jednostka 5: ObsÅuga plików i zarzÄ
dzanie wyjÄ
tkami
- Strumienie plików: Odczyt i zapis (tekstowy i binarny)
- Tryby i operacje na plikach
- Bloki try-catch i hierarchia wyjÄ
tków
- Niestandardowe klasy wyjÄ
tków
š¹ Jednostka 6: Zaawansowane koncepcje i projektowanie obiektowe
- Kompozycja a dziedziczenie
- Agregacja i asocjacja
- Zasady projektowania obiektowego (DRY, SOLID)
- Wprowadzenie do diagramów UML (klasy, przypadek użycia)
- Programowanie obiektowe (OOP) w Javie, C++ i Pythonie ā spojrzenie porównawcze
š¹ Jednostka 7: Szablony i programowanie generyczne (C++)
-Szablony funkcji
-Szablony klas
-Specjalizacja szablonów (peÅna i czÄÅciowa)
-Parametry szablonów bez typu
-Szablony wariadyczne
-Szablony w STL (Standardowej Bibliotece Szablonów)
-Najlepsze praktyki i typowe bÅÄdy
š¹ RozdziaÅ 8: Programowanie sterowane zdarzeniami i GUI (opcjonalnie dla Java/Python)
-PÄtla zdarzeÅ i obsÅuga zdarzeÅ
-WywoÅania zwrotne i nasÅuchiwacze zdarzeÅ
-Komponenty GUI: przyciski, pola tekstowe, etykiety
-SygnaÅy i sloty (Framework Qt)
-WiÄ
zanie zdarzeÅ i obsÅuga danych wprowadzanych przez użytkownika
-Menedżery ukÅadu i rozmieszczanie widżetów
-Kontroler modelu-widoku (MVC) w GUI
-WielowÄ
tkowoÅÄ w aplikacjach GUI
-Programowanie GUI za pomocÄ
Qt (C++)
-Najlepsze praktyki dotyczÄ
ce responsywnoÅci Interfejsy graficzne (GUI)
š¹ Jednostka 9: Najlepsze praktyki, studia przypadków i zastosowania w Åwiecie rzeczywistym
- Najlepsze praktyki dotyczÄ
ce kodu wielokrotnego użytku i kodu generycznego
- Studium przypadku: Szablony w STL
- Zastosowanie w Åwiecie rzeczywistym: System inwentaryzacji oparty na GUI
- Zagadnienia bezpieczeÅstwa i wydajnoÅci
š Dlaczego warto wybraÄ tÄ ksiÄ
żkÄ/aplikacjÄ
ā
Obejmuje caÅy program nauczania programowania obiektowego (OPP) z dogÅÄbnÄ
wiedzÄ
koncepcyjnÄ
i praktycznÄ
ā
Zawiera pytania wielokrotnego wyboru, quizy i Äwiczenia programistyczne do ÄwiczeÅ
ā
WyjaÅnia implementacje OOP w jÄzykach C++, Java i Python
ā
Koncentruje siÄ na zasadach projektowania, zastosowaniach w Åwiecie rzeczywistym i tworzeniu interfejsów graficznych (GUI)
ā
Idealna dla studentów, instruktorów i profesjonalnych programistów
ā Ta aplikacja jest inspirowana autorami:
Bjarne Stroustrup ⢠James Gosling ⢠Grady Booch ⢠Bertrand Meyer ⢠Robert C. Martin
š„ Pobierz teraz!
Opanuj nowoczesne projektowanie oprogramowania i programowanie dziÄki podrÄcznikowi āProgramowanie obiektoweā (edycja 2025ā2026) ā kompletnemu przewodnikowi po tworzeniu moduÅowego i wielokrotnego użytku kodu.
Ostatnia aktualizacja
22 paÅŗ 2025