MOONFALL — Dark Fantasy Card Roguelike
Rozpadający się księżyc. Sześciu wojowników. Ostatnia rozgrywka.
Moonfall to karciana gra roguelike, oparta na skomplikowanych decyzjach taktycznych, brutalnym skalowaniu poziomu trudności i systemie progresji, który nagradza mistrzostwo przez setki godzin. Każda rozgrywka jest generowana proceduralnie. Każdy
wybór jest trwały.
SZEŚĆ KLAS BOHATERÓW, SZEŚĆ RÓŻNYCH GIER
Każda klasa ma unikalną mechanikę zasobów, która zmienia sposób, w jaki postrzegasz każdą kartę w swojej ręce.
Ironclad to wojownik, który zamienia otrzymywane obrażenia w Gniew, a następnie spala go na tury z eksplozjami. Shade łączy ataki o niskim koszcie, aby budować Punkty Kombinacji, a następnie detonuje je za pomocą ciosów kończących. Moonweaver
kontroluje pole bitwy poprzez kontrolę tłumu — Ciszę, Oślepienie, Polimorfię — opóźniając wrogów na tyle długo, aby przygotować się do zabójstwa. Dawnkeeper gromadzi żetony Światła poprzez walkę i leczenie, a następnie zużywa je wszystkie
naraz w jednym, przytłaczającym ciosie. Tracker zastawia pułapki, które aktywują się w odpowiedzi na działania wroga, przywołuje towarzysza-bestię i ładuje Skupienie, aby oddawać precyzyjne strzały. Shifter zmienia się w trakcie walki między Formą Kota, która zadaje obrażenia, a Formą Niedźwiedzia, generując pancerz, dostosowując się do wymagań walki.
Klasy różnią się nie tylko na papierze. Wymagają innych tras na mapie, innych priorytetów reliktów i innego podejścia do każdego starcia z bossem.
242 KARTY
Czterdzieści kart współdzielonych tworzy wspólną pulę dostępną dla każdej klasy. Każdy bohater korzysta z trzydziestu kart klasowych, które pogłębiają jego podstawową mechanikę. Zestaw uzupełnia dziewięć kart legendarnych — każda z nich jest hołdem dla
kultowych przedmiotów z klasycznych rajdów fantasy, z efektami, które mogą zmienić całą serię.
Typy kart obejmują standardowe ataki i zaklęcia wraz z wyposażeniem, które utrzymuje się między turami, karty Modlitwy, które odliczają czas przed uruchomieniem potężnych opóźnionych efektów, oraz karty Kontr, które karzą wrogów za
określone akcje. Klątwy Jokera mogą również przedostać się do talii poprzez wydarzenia i walki z bossami – są to martwe karty bez efektu, które blokują dobieranie i wymuszają decyzje o ich usunięciu.
PIĘTNAŚCIE EFEKTÓW STATUSU
System statusów wykracza poza standardowe Zatrucie, Podpalenie i Pancerz. Oszołomienie uniemożliwia przeciwnikowi wykonanie pełnej tury akcji. Oślepienie zmniejsza szansę na trafienie o pięćdziesiąt procent – jest zawodne, ale wystarczająco tanie do kumulowania. Pełna Transformacja
unieruchamia przeciwnika, ale przerywa działanie w momencie otrzymania obrażeń, wywołując Szał, który wzmacnia jego kolejny atak. Wyciszenie blokuje umiejętności i fazy specjalne bez przerywania ataków fizycznych. Wrażliwość
zwiększa obrażenia otrzymywane za każde zużyte trafienie, w zależności od ilości ładunków. Wyssanie Many wyczerpuje zasoby przeciwnika natychmiast lub jako obrażenia rozłożone w czasie. Regeneracja leczy w czasie – efekt wzmocnienia, gdy jest na tobie, poważny
problem, gdy jest na bossie.
Odporność na kontrolę tłumu nie resetuje się po przerwaniu. Kontrola łańcuchowa jest możliwa, ale koszt many jest realny.
SZEŚĆDZIESIĄT RELIKTYK
Każda rozgrywka oferuje wybór reliktów, obejmujących poziomy Zwykłe, Rzadkie, Legendarne i specyficzne dla danej klasy. Relikty klasowe zostały zaprojektowane tak, aby bezpośrednio oddziaływać z unikalnym zasobem każdego bohatera — przyspieszając generowanie Kombinacji,
wydłużając czas działania TKU, zwiększając obrażenia zadawane kontrolowanym wrogom lub zmniejszając koszt zmiany formy. Wybór reliktu to czynnik odróżniający talię funkcjonalną od dominującej.
PIĘĆ ROZDZIAŁÓW, DZIESIĘCIU BOSSÓW
Trudność stopniowo rośnie w pięciu rozdziałach: Głęboki Las, Zapomniana Wioska, Śpiący Zamek, Księżycowy Ogród i Spadający Księżyc. Każdy boss ma wielofazowy schemat, który dostosowuje się w miarę postępu walki. Kilku bossów kontruje określone strategie — jeden wysysa manę, inny się regeneruje, a jeszcze inny wkłada karty Jokera do talii na początku walki. Na wyższych poziomach Wniebowstąpienia bossowie opierają się lub
całkowicie ignorują niektóre efekty kontroli tłumu, co wymusza inne podejście niż to, które działało wcześniej.
Budowanie talii w stylu roguelike z mrocznym światem fantasy
Ostatnia aktualizacja
20 lip 2026