[Atualização da Trama]
* "Brilhantes, barris de bondade." Caminhando pelos corredores, barris flutuantes surgem do nada. Alguns são brancos, outros são verdes, mas quando me aproximo o suficiente para tocá-los, eles desaparecem e, de alguma forma, me sinto... melhor?!
Barris brancos parecem oferecer ao meu corpo habilidades regenerativas quando estou me concentrando muito, muito mesmo. Barris verdes parecem aliviar meu espírito; lá embaixo, naqueles malditos túneis.
...
Acabei de encontrar um jeito de contornar aquelas armadilhas de laser barulhentas. Há caixas de distribuição em algumas salas que às vezes desativam os portões. Isso facilita minha locomoção sem fazer muito barulho.
[Trama]
Você acorda com o zumbido da eletricidade e o cheiro de jornais velhos e úmidos.
Você está em um porão sem ter a mínima ideia de por que e como está ali.
Sua visão se esvai novamente.
...
Depois de um tempo, você recupera a consciência. Todo confuso, você se levanta e olha ao redor. A única coisa de que se lembra é que havia uma chave brilhante e um poço de elevador.
…
Você ouve o som de metal rasgando e o guincho de motores ressoando com passos pesados.
Você está determinado a descobrir por que está aqui e como voltar para casa.
[Estágio atual do protótipo (vs. 1.1)]
* Nova funcionalidade foi adicionada para interagir com portões de laser.
* Esta versão agora deve funcionar razoavelmente bem em mesas, dimensionando a interface do usuário.
Dentro do menu, abaixo da descrição de informações, agora há a opção de exibir o processo de raciocínio da IA (alternância de depuração).
Assim que eu terminar meu trabalho de pesquisa atual, o trabalho será retomado em um novo nível e os ajustes no atual serão feitos.
Feedback sobre a dificuldade do nível, mesmo neste estágio, é muito apreciado. Desejos e sugestões sobre qual direção seguir a partir daqui também são bem-vindos! Basta me enviar uma mensagem.
[Estágio anterior do protótipo (vs. 1.0)]
A versão deste jogo está em um estágio inicial, contendo pouco ou nenhum elemento que reflita o conteúdo final. É jogável e otimizado para smartphones.
[Prêmios Recebidos]
O jogo venceu a Competição de Aplicativos Móveis da CIS em 2014 (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) com base nas técnicas de inteligência computacional incluídas; mais informações sobre as técnicas serão disponibilizadas mais adiante na seção de tecnologia. A competição é organizada pela Sociedade de Inteligência Computacional do IEEE (http://cis.ieee.org/).
[MATÉRIAS TÉCNICAS]
A versão atual contém recursos baseados na demo de stealth do Unity (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth) para ilustrar a ideia e criar um primeiro protótipo.
Este protótipo emprega uma arquitetura cognitiva desenvolvida para controlar os NPCs do jogo e utiliza um planejador reativo (POSH-sharp) para controlá-los. Uma versão posterior permitirá a alteração simples do comportamento dos NPCs. Todos os agentes são guiados por um modelo motivacional que oferece comportamento não determinístico (basicamente, é mais flexível e menos preditivo).
Atualizado em
16 de out. de 2025