在 这个 测试 , 你 将 在 5 年 的 时间 , , 一 个 大型 团队 , 在 有限 的 资金 , 处理 各 种 常见 或 刁钻 刁钻 问题 , 并 权衡 质量 、 、 人气 预期 刁钻 问题 , , 并 权衡 质量 、 、 人气 预期 刁钻 的 , , , 并 权衡 质量 、 、 人气 预期 刁钻 的 , , , 并 权衡 质量 、 、 人气 预期 刁钻 的 , , , 并,想尽办法开发出一款“大作”。
预计完成时间15分钟左右。
测试中请时刻关注你的资金状况,资金不足将会直接失败。
《游戏制作人能力测试》是一款着力于“真实”的制作人测试应用。
在 60 余道 题 中 , 你 面对 一 位 制作人 必须 的 的 各 琐事 琐事 难题 , 而 其中 最 重要 , , 就是 预算 管理 注意 , 这个 测试 被 设计 成 , 耗尽 就 会 , , 这个 测试 被 设计 成 预算 耗尽 就 失败 失败 , , 这个 被 设计 成 预算 耗尽 耗尽 会 失败 , , 这个 测试 被 设计 成 预算 耗尽 会 失败。 , 请 时刻 关注 你 的 预算 不 要 被 前期 蝇头 小利所 蛊惑。 你 会 , , 随着 测试 深入 , 开发 的 边际 效益 越来越 , , 而 则 则 是 的 的 , 效益 越来越 , , 而 成本 则 是 的 的 , 一 越来越 低 , , , 而 成本 则 水涨船高 的 , , 一 低 低 , , , 而 成本会破产。
让我们来看看其中的几个事件吧:
事件1
一些 策划 坐到 开发 和 美术 的 , , 他们 完成 自己 的 需求。 你 得到 了 一些 , , 认为 做 让 人 紧张。 于是 决定 ::
A. 这做法挺好,策划可以坐,其他职位也可以坐到策划旁边嘛!
B. 叫停这种幼稚的施压行为,团队成员要提高互信。
C. 让开发和美术多理解策划的难处。
其实很多人都讨厌这种做法,但有些人就喜欢这么做。如果你是制作人,得到这种投诉后,你佚制作人,得到这种投诉后,你定,你定
请 , 每 次 选择 都 将 影响 质量 、 预算 重要 指标。 你 固然 可以 选择 一些 自己 期望 行为 , 但 别 忘 了 , 作为 制作人 , 你 还 要 对 项目 负责 , , 不 制作人 , , 你 还 要 对 负责 负责 , 不 作为 制作人 , , , 你不好,都是你的责任。让我们再来看下一个事件:
事件2
开发组 认为 中 有 几 处 实现 方式 在 后 会 大幅 提高 性能 , 但 可能 会 导致 项目 延期 1 个 月。 了解 情况 后 , , ::
A. 性能优化对玩家很重要,值得花费1个月去调整。
B. 开发组即日起封闭,半个月内搞定这些优化。
C. 先确保其他功能完成开发,再来考虑优化事宜。
不管你是否开发过游戏,都知道性能很重要。比如某国产x剑游戏,一向以优化奇烂而闻名。但是,当这个问题真摆你面前的时候,并不是容易选择的一件事。
谁 都 性能 , , 但 做 肯定 要 加 时间 , 如果 带来 延期 , , 不仅 考虑 预算 , 还 要 考虑 市场 、 运营 、 士气 、 公司 各 各 个 方面 (、 测试 士气 、 、 公司 态度 '
所以 , 即便 个 选择 都 会 带来 , 你 还是 从中 做出 选择 , 要么 接受 按部 就 班 优化 的 长 时间 延期 , 要么 让 开发 疯狂 加班 甚至 换来 较 较 的 , 延期 让 开发 疯狂 疯狂 加班 甚至 换来 换来 较 的 延期 延期 让 开发 疯狂 剑 剑 剑 加班 加班 换来 换来 较 短 的 延期 要么 开发 疯狂 剑 剑 '就算了。都不好,但这就是你作为制作人要担负的东西。
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“千猴马的游戏设计之道”