Trap the Wizard

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Imagem de captura de ecrã
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Acerca deste jogo

Cada jogador tem três assistentes que começam no respectivo campo de partida. Estes assistentes são movidos de acordo com o número de laminados. Se um jogador atinge um campo com assistentes opostas, este presos (exceto que é um dos campos especiais que são marcados com uma cor diferente). O objetivo é pegar tantos rodízios inimigos quanto possível.

Um mágico só pode ser movido exatamente tantos espaços, como rolou. A divisão de um trem entre uma pluralidade de caracteres de jogo não é permitido. A única exceção a isso é se um mágico retorna ao campo de partida. Neste caso, os pontos restantes podem ser tomadas a partir de outro assistente para concluir. Se o jogador tem rolado um seis, ele ainda pode fazer um movimento.

Em qualquer campo mais do que dois assistentes podem ser (excepto o campo de partida). Ou seja, dois assistentes jogador pode estar no mesmo campo, dois assistentes de diferentes jogadores só pode ficar sobre os campos especiais juntos. Não é possível retornar para um mágico no campo início, a menos que tenha capturado rodízios inimigas. Se um mágico, em seguida, retorna para o campo de partida, os assistentes opostas são removidas do jogo e assistentes próprios que são capturados são liberados e começar de novo no campo de partida.

Além disso, há um coringa no meio do tabuleiro do jogo. Este valor não pertence aos jogadores e é marcada por uma cor diferente. Quando um jogador assume o Joker pego, ele pode começar com este assistente também em números de um adversário campo especial.

A rodada termina quando apenas um jogador está à esquerda e feiticeiros dos outros jogadores estão todos presos. Cada jogador recebe um ponto por mágico capturado. Um jogo completo consiste em cinco rodadas.

Este jogo foi desenvolvido com a tjger Framework (http://www.tjger.com).
Atualizada a
26/08/2023

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