O demonstrație tehnică simplă a cross-platform motor complet rece Fusion multifir de redare în timp real, dezvoltat in C ++ 14 și susține în prezent OpenGL 4.1 pe PC-ul și OpenGL ES 3.0 pe dispozitivele mobile.
Anumite valori detaliate de redare sunt afișate în colțul din dreapta sus al ecranului în timp ce animă torul. De sus-jos:
1. Render Buclă: Cantitatea de timp CPU (în milisecunde) necesară pentru a pregăti un singur cadru pentru desen. Valoarea procentuală afișată se bazează pe un 60fps face timp.
2. Render Subiect: Cantitatea de timp GPU (în milisecunde) necesară pentru a face un singur cadru. Din nou, valoarea procentuală afișată se bazează pe un 60fps face timp.
3. Modificări (CHG): numărul de comenzi de schimbare transmise GPU:
- Sta: modificări de stat (port de vizualizare / sacrificare / adâncime de încercare / etc)
- SHD: modificări cu caracter obligatoriu Shader
- tex: modificări cu caracter obligatoriu pentru textura
- uni: modificări ale valorii uniforme
4. Egal: Numărul de comenzi de tragere depuse la GPU:
- VTX: Numărul de noduri
- Pri: Numărul primitivelor
5. Render: Rata de cadre aproximative, care ar putea fi realizat în cazul în care Vsync nu a fost activată.
6. Vsync: Rata reală a cadrelor scenei, cu Vsync activat.
7. Latența: Timpul (în milisecunde), din momentul în care timpul de cadru a început calcule când a fost pe deplin afișat pe ecran.
Ideea pentru această scenă special, a fost inspirat din 2014.3 coperta revistei Skrolli.fi.
Ultima actualizare
23 mar. 2017