Jocurile mancala sunt o familie de jocuri de masă de strategie pe turn, pentru doi jucători, jucate cu pietre mici, fasole sau semințe și șiruri de găuri sau gropi în pământ, o tablă sau altă suprafață de joc. Obiectivul este de obicei de a captura toate sau o parte din piesele adversarului. (Wikipedia).
Există o mulțime de jocuri în familia mancala: oware, bao, omweso și așa mai departe.
Este o implementare a mai multor jocuri mancala - kalah, oware, congkak.
Jocul oferă o tablă și un număr de semințe sau contoare. Tabla are 6 gropi mici, numite case, pe fiecare parte; și o groapă mare, numită zonă de capăt sau magazin, la fiecare capăt. Scopul jocului este de a captura mai multe semințe decât adversarul.
Regulile Kalah:
1. La începutul jocului, în fiecare casă se pun patru (cinci până la șase) semințe.
2. Fiecare jucător controlează cele șase case și semințele lor de pe partea de joc a tablei. Scorul jucătorului este numărul de semințe din magazinul din dreapta lor.
3. Jucătorii își plantează pe rând semințele. La o tură, jucătorul scoate toate semințele dintr-una dintre casele aflate sub controlul său. Mișcându-se în sens invers acelor de ceasornic, jucătorul aruncă pe rând câte o sămânță în fiecare casă, inclusiv în magazinul propriu al jucătorului, dar nu în cel al adversarului.
4. Dacă ultima sămânță semănată aterizează într-o casă goală deținută de jucător, iar casa opusă conține semințe, atât ultima sămânță cât și semințele opuse sunt capturate și plasate în magazinul jucătorului.
5. Dacă ultima sămânță semănată ajunge în magazinul jucătorului, jucătorul primește o mișcare suplimentară. Nu există limită pentru numărul de mișcări pe care un jucător le poate face la rândul său.
6. Când un jucător nu mai are semințe în nicio casă, jocul se termină. Celălalt jucător mută toate semințele rămase în magazinul său, iar jucătorul cu cele mai multe semințe în magazin câștigă.
Oware reguli:
1. La începutul jocului, în fiecare casă se pun patru (cinci sau șase) semințe. Fiecare jucător controlează cele șase case și semințele lor de pe partea de joc a tablei. Scorul jucătorului este numărul de semințe din magazinul din dreapta lor.
2. La rândul său, jucătorul scoate toate semințele din una din casele sale și le distribuie, scăzând câte una în fiecare casă în sens invers acelor de ceasornic din această casă, într-un proces numit semănat. Semințele nu sunt distribuite în casele de scor final și nici în casa din care extrase. Casa de start este întotdeauna lăsată goală; dacă conținea 12 (sau mai multe) semințe, se omite, iar a douăsprezecea sămânță este pusă în casa următoare.
3. Capturarea are loc numai atunci când un jucător aduce numărul casei unui adversar la exact doi sau trei cu sămânța finală pe care a semănat-o în acel rând. Aceasta captează întotdeauna semințele din casa corespunzătoare și, eventual, mai multe: dacă anterioară până la ultima sămânță a adus și casa unui adversar la doi sau trei, acestea sunt capturate și acestea și așa mai departe până când se ajunge la o casă care nu conține două sau trei semințe sau nu aparține adversarului. Semințele capturate sunt plasate în casa de punctaj a jucătorului.
4. Dacă casele unui adversar sunt toate goale, jucătorul actual trebuie să facă o mișcare care să ofere semințe adversarului. Dacă nu este posibilă o astfel de mișcare, jucătorul actual captează toate semințele de pe propriul teritoriu, încheind jocul.
5. Jocul se termină atunci când un jucător a capturat mai mult de jumătate de semințe sau fiecare jucător a luat jumătate de semințe (tragere).
Ultima actualizare
9 aug. 2024
Jocuri de strategie abstracte