ප්රධාන අදහස වන්නේ සමාන පැති දෙකක් සඳහා සටන් කිරීම සඳහා සරල උපාය පද්ධතියක් සෑදීමයි, එමඟින් ක්රීඩකයාට එක් එක් පැත්තේ ශක්තිය පාලනය කිරීමට අවස්ථාව ලබා දෙනු ඇත, නමුත් ඒ සමඟම ජයග්රාහී තේරීම රටාව නොවේ.
මෙම අදහස සඳහා ඔවුන්ගේ මුල් ප්රමාණයේ චෙස් කෑලි සුදුසු වේ. ඔවුන් මුල් ක්රීඩාවට වියුක්තව නිවැරදිව ගමන් කරන අතර, සෑම කැබැල්ලක්ම අනෙක් කෑලිවලට සමාන වේ.
ක්රීඩක පාලනය කෑලි 5ක සංචිතයකින් අහඹු ලෙස පුනරාවර්තනය නොවන කෑලි තුනෙන් එකක් තෝරාගැනීමට සීමා වේ. මේ ආකාරයෙන් ඔහුට එක් එක් පැත්ත සඳහා තෝරා ගත හැකි අතර, අවම වශයෙන් එක් රූපයක් ප්රතිවිරුද්ධ කෙළවරට ළඟා වූ වහාම පරාජය ගණනය කරනු ලැබේ.
ඊළඟට, ක්රීඩාවේ තර්කනය ගැන ටිකක්:
පුවරුවේ සෛල 11 ක් ඇති අතර දාරවල රජවරු ඇත, එනම් සෙල්ලම් කළ හැකි සෛල 9 ක් පමණි. සියලුම කොටස් සුමට ක්රීඩාවක් සඳහා සෞඛ්ය සහ හානියක් ඇත. ක්රීඩාව තත්ය කාලීන හැරවුම් පාදක වන අතර පියවරවලට පහත තර්ක ඇත: එකම වර්ණයෙන් යුත් සියලුම කෑලි පේළියක ක්රියා කරයි, දුරස්ථ සිට අවසන් වරට නිර්මාණය කරන ලද එක දක්වා, ඔවුන්ගේ ක්රියාව කෑල්ලක් නම් ප්රහාරයක් හෝ චලනයක් විය හැකිය. පහර දිය හැකිය, එවිට එය පහර දෙයි, එය කළ නොහැකි නම්, එය එක් සෛලයක් මත ඉදිරියට යාමට උත්සාහ කරයි, පසුව දෙවන වර්ණය චලනය වේ සහ එසේ වෙනස් වේ.
මෙහි Roguelike පද්ධතිය ක්රීඩකයාගේ ක්රියාවන් මත රඳා පවතින විශේෂ ශේෂයක් මගින් ප්රතිස්ථාපනය වේ. අනාගත උත්සාහයන් සඳහා වැරදි සලකා බැලීමේදී වෙනස කුමක්දැයි ඔබට දැනිය හැක.
යාවත්කාලීන කළේ
2024 නවම් 14