Patchwork හි, ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු පුද්ගලික 9x9 ක්රීඩා පුවරුවක වඩාත් සෞන්දර්යාත්මක (සහ ඉහළ ලකුණු ලබා ගන්නා) පැච්වර්ක් ඇතිරිල්ලක් තැනීමට තරඟ කරයි. ක්රීඩා කිරීම ආරම්භ කිරීමට, පැච් සියල්ල අහඹු ලෙස රවුමක අතුරා 2-1 පැච් එකට සෘජුවම දක්ෂිණාවර්තව මාර්කර් එකක් තබන්න. සෑම ක්රීඩකයෙක්ම බොත්තම් පහක් ගනී - ක්රීඩාවේ මුදල්/ලකුණු - සහ ආරම්භක ක්රීඩකයා ලෙස යමෙකු තෝරා ගනු ලැබේ.
හැරීමකදී, ක්රීඩකයෙක් ස්පූල් එකේ දක්ෂිණාවර්තව සිට පැච් තුනෙන් එකක් මිලදී ගනී හෝ සමත් වේ. පැච් එකක් මිල දී ගැනීම සඳහා, ඔබ පැච් එකේ පෙන්වා ඇති බොත්තම් වල පිරිවැය ගෙවා, රවුමේ එම පැච් එක ඇති ස්ථානයට ස්පූල් ගෙනයන්න, පැච් එක ඔබේ ක්රීඩා පුවරුවට එක් කරන්න, ඉන්පසු ඔබේ කාල ටෝකනය කාල සටහනට සමාන හිස් තැන් ගණනාවක් ඉදිරියට ගෙන යන්න. පැච් එකේ පෙන්වා ඇති කාලය. වෙනත් පැච් එකිනෙක නොගැලපෙන ඕනෑම තැනක පැච් එක ඔබේ පුවරුවේ තැබීමට ඔබට නිදහස ඇත, නමුත් ඔබට හැකිතාක් තදින් දේවල් එකට ගැළපීමට අවශ්ය විය හැක. ඔබේ කාල ටෝකනය අනෙක් ක්රීඩකයාගේ කාල ටෝකනයට පිටුපසින් හෝ උඩින් තිබේ නම්, ඔබ තවත් හැරීමක් ගනී; එසේ නොමැතිනම් විරුද්ධවාදියා දැන් යයි. පැච් එකක් මිලදී ගැනීම වෙනුවට, ඔබට සමත් වීමට තෝරා ගත හැකිය; මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ ඔබේ කාල ටෝකනය ප්රතිවාදියාගේ කාල ටෝකනය ඉදිරියෙන් ඇති අවකාශයට ගෙන යන්න, ඉන්පසු ඔබ ගෙන ගිය සෑම ඉඩක් සඳහාම බැංකුවෙන් එක් බොත්තමක් ගන්න.
බොත්තම් පිරිවැයක් සහ කාල පිරිවැයකට අමතරව, සෑම පැච් එකක්ම බොත්තම් 0-3කින් සමන්විත වන අතර, ඔබ ඔබේ කාල ටෝකනය කාල පථයේ බොත්තමක් පසු කර ගෙන යන විට, ඔබ "ආදායම් බොත්තම" උපයා ගනී: ඔබේ පුද්ගලික මත නිරූපිත බොත්තම් ගණන එකතු කරන්න ක්රීඩා පුවරුව, ඉන්පසු බැංකුවෙන් මෙතරම් බොත්තම් ගන්න.
එපමණක්ද නොව, කාල පථය එය මත 1x1 පැච් පහක් නිරූපණය කරයි, සහ සැකසීමේදී ඔබ මෙම අවකාශයන් මත සැබෑ 1x1 පැච් පහක් තබයි. කාල පථයේ පැච් එකක් ප්රථමයෙන් පසු කරන කවුරුන් හෝ මෙම පැච් එකට හිමිකම් කියන අතර වහාම එය ඔහුගේ ක්රීඩා පුවරුවේ තබයි.
මීට අමතරව, ඔහුගේ ක්රීඩා පුවරුවේ 7x7 චතුරස්රයක් සම්පූර්ණයෙන්ම පුරවන පළමු ක්රීඩකයා ක්රීඩාව අවසානයේ අමතර ලකුණු 7ක් වටිනා ප්රසාද ටයිල් එකක් උපයා ගනී. (ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය සෑම තරගයකම සිදු නොවේ.)
ක්රීඩකයෙකු තම කාල ටෝකනය කාල පථයේ මධ්යම චතුරශ්රය වෙත ගෙන යන ක්රියාවක් කරන විට, ඔහු බැංකුවෙන් එක් අවසාන බොත්තම් ආදායමක් ලබා ගනී. ක්රීඩකයන් දෙදෙනාම මධ්යයේ සිටින විට, ක්රීඩාව අවසන් වන අතර ලකුණු ලබා ගැනීම සිදු වේ. සෑම ක්රීඩකයෙක්ම ඔහු සන්තකයේ ඇති බොත්තමකට එක් ලකුණක් ලබා ගනී, පසුව ඔහුගේ ක්රීඩා පුවරුවේ එක් එක් හිස් චතුරස්රයට ලකුණු දෙකක් අහිමි වේ. ලකුණු ඍණ විය හැක. වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් ක්රීඩකයා ජය ගනී.
යාවත්කාලීන කළේ
2022 නිකිණි 1