CHYTÁVANIE ČÍSLOV – matematická hra v1.2
ÚVOD
The Catching Numerals je matematická hra, ktorá trénuje mozog na rýchle riešenie základných matematických problémov a zároveň pomáha rozvíjať jemnú motoriku. Môže tiež obsahovať inšpiratívne citáty významných mužov na konci každej vyriešenej úlohy. Okrem toho sa dá použiť ako nástroj na vyhľadávanie fotografií k vybraným témam a neskôr prípadné použitie týchto fotografií a citátov pre vlastné projekty (s uvedením ich autorov). Každý citát je doplnený menom autora a každá fotografia s odkazom na stránku autora.
NÁVOD NA HRU
Cieľom tejto hry je nájsť správne riešenie pre náhodne vybrané matematické rovnice a chytiť, pretiahnuť a pustiť príslušné padajúce číslice (čísla) na otáznik v rovnici skôr, ako táto číslica vypadne z hernej scény. Všetky tieto pohyby by ste mali robiť a zároveň sa snažiť zbierať mince spojené s padajúcimi číslicami do vrecka na mince. Tieto mince môžete minúť na sťahovanie citátov a fotografií a zmenu tapety hry. Rýchlosť klesania číslic sa postupne zvyšuje od úrovne 1 do úrovne 10. Na úrovniach vstupnej hry, to znamená na úrovniach od 1 do 5, je rýchlosť pádu číslic dostatočne pomalá na to, aby sa všetky tieto činnosti vykonali s ľahkosťou alebo s trochou úsilia. Avšak na vyšších herných úrovniach je spoločné vykonávanie všetkých týchto akcií náročnejšie.
Na každej úrovni rovnice prechádzajú štyrmi základnými aritmetickými operáciami: sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie. Počas každej operácie sa otáznik v rovnici presúva z výslednej časti na druhý operand a potom na prvý.
PRÍKLAD
Povedzme, že hráme hru v aritmetickej operácii násobenia. Prvá náhodne vybraná rovnica môže byť niečo ako: 9 x 2 = ??. Riešenie tejto rovnice je 18. Preto na vyriešenie tejto úlohy potrebujeme chytiť a presunúť číslicu 1 a číslicu 8 na prvý a druhý otáznik. Ďalšia náhodne vybraná rovnica môže byť niečo ako: 5 x ? = 25 a riešením by bolo chytiť a presunúť číslicu 5 na otáznik. Ďalšia rovnica by mohla znieť takto: ? x 0 = 0 alebo 0 x? = 0. To znamená, že to môže byť rovnica, v ktorej je jej multiplikátor alebo multiplikand vynásobený nulou. Riešením pre takýto druh matematických rovníc je ľubovoľné číslo, pretože každé číslo vynásobené nulou je nula. Preto je v takýchto situáciách riešením hernej úlohy vybrať ktorúkoľvek z padajúcich číslic a presunúť ju na otáznik v rovnici.