Jednoduchý technické demonštrácie novej plne cross-platform viacvláknových realtime renderovací engine studená fúzia, vyvinutý v C ++ 14 av súčasnej podpore OpenGL 4.1 na PC a OpenGL ES 3.0 na mobilných zariadeniach.
Niektoré detailné metriky rendering sú zobrazené v pravej hornej časti obrazovky, zatiaľ čo animácie torus. Od zhora nadol:
1. Render Slučka: množstvo procesorového času (v milisekundách) potrebné k príprave jeden snímok pre kreslenie. Vyššie percentuálne zobrazený je založený na 60fps činí čas.
2. Render Téma: The množstvo času GPU (v milisekundách) potrebnú na to, aby jednu snímku. Opäť platí, že percentuálny vyššie zobrazený je založený na 60fps činí čas.
3. Zmeny (CHG): počet príkazov zmien predložených GPU:
- STA: Štátny zmeny (výrez / vybíjanie / hĺbka test / etc)
- SHD: Shader viazacie zmeny
- TEX: Textúra viazacie zmeny
- Uni: hodnota sa mení Uniform
4. Draw: Počet príkazov ťažných predložených GPU:
- VTX: Počet vrcholov
- Pri: Počet primitív
5. Render: približná snímkovú frekvenciu, ktoré by mohlo byť dosiahnutý, ak Vsync nebolo povolené.
6. Vsync: Skutočná rýchlosť snímok scény, s vsync povolené.
7. Latencia: Čas (v milisekundách) od okamihu, keď časový rámec začal výpočet pre keď to bolo úplne zobrazí na displeji.
Myšlienka pre tento konkrétny scénu bol inšpirovaný od 2014.3 obálke časopisu Skrolli.fi.