V tem prototipu boste ustvarili in upravljali naselje, ki proizvaja zlato in druge vire. Tukaj so osnovna pravila in kontrole:
- Zlato raste na podlagi konstantne frekvence. Svojo trenutno količino zlata lahko vidite na vrhu zaslona. 💰
- Lahko postavite ploščice entitet, ki jih je mogoče drstiti, da ustvarite entitete, ki bodo zbirale vire (les/kamen/kristali). Na dnu zaslona lahko vidite razpoložljive ploščice entitet. 🌲🗿💎
- Entitete ploščic, ki jih je mogoče ustvariti, bodo zbrale samo najbližji vir (preprosta evklidska razdalja). Vir bodo prinesli nazaj v vaše naselje in povečali količino vašega vira. Na vrhu zaslona lahko vidite svoje trenutne zneske virov. 🏠
- Če želite premakniti kamero, kliknite/tapnite in povlecite po zaslonu. Tako si lahko ogledate večji del zemljevida. Zoom lahko povečate/pomanjšate tako, da kliknete, zadržite in uporabite kolesce miške ali s povečavo/pomanjšanjem prstov na mobilniku. 🗺️
- Če želite zamenjati načine (zgradba/kamera), tapnite gumb v spodnjem desnem kotu. V načinu gradnje lahko postavite ali odstranite ploščice entitet. V načinu kamere lahko samo premikate kamero. 🔨👁️
- Če želite ustvariti entitete, tapnite, katero entiteto želite ustvariti na seznamu gradnje, nato tapnite prazno ploščico na zaslonu. Za to boste porabili nekaj zlata. 🐑🐄🐔
- Če želite odstraniti entitete, se dvakrat dotaknite/kliknite ploščico entitete, ki je bila ustvarjena. ❌
Zabavajte se in uživajte v prototipu! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
simuplop je še ena predstavitev moje knjižnice iger po meri za ustvarjanje različnih iger z generičnim programiranjem in pristopom, ki temelji na podatkih. Pridružuje se drugim prototipom, kot sta wowplay (auto battler/sim) in idlegame (rpg), ki prikazujejo moč in prilagodljivost, ki jo uvaja ta paradigma.
Knjižnica je prilagodljiv sistem ECS za postopkovno generiranje, ki temelji na podatkih in uporablja algoritem za generiranje po meri za ustvarjanje bogatih in zapletenih svetov/sistemov iger iz podatkov, lastnosti, sredstev in parametrov, ki jih zagotovi razvijalec/uporabnik. To mu uspe z izkoriščanjem in gradnjo motorjev iger, vgrajenih v osnovne tipe, zaradi česar je enostavno integracijo s katerim koli projektom.
Glavna prednost tega pristopa je, da podatke postavi v središče zasnove igre, namesto obratno. To ima številne prednosti za razvoj iger, kot so:
- Zmanjšanje časa in stroškov razvoja
- Povečanje ponovne vrednosti in raznolikosti
- Omogočanje uporabniško ustvarjene vsebine in spreminjanja
Ti prototipi so primeri, kako lahko podatkovno usmerjeno načrtovanje in generativni razvoj iger ustvarita potencialno inovativne in privlačne igre, ki pritegnejo široko paleto igralcev.
Opomba: To je prototip/demo in ni polna igra. Ne trdim, da sem lastnik katerega koli sredstva, uporabljenega v tem prototipu/demo. Nekatera (če ne vsa) sredstva, uporabljena v tem prototipu/predstavitvi, lahko najdete na spletnem mestu Kenney (https://kenney.nl), ki je odličen vir za razvijalce iger/konjičke, ki iščejo sredstva za svoje projekte.
Posodobljeno dne
21. okt. 2025