Moto MOATT-a je "ustvarjanje lakote po učenju". Učenje je zdaj nekaj, česar se lahko veselite, ko igrate s prijatelji na spletu in/ali osebno. Igralni večer ima zdaj večji namen! Učno orodje za razširitev pomnilniških operacij uporabnikom ponuja učenje in utrjevanje znanja. V aplikaciji lahko učenci študirajo in se učijo ter preizkusijo naučeno z igranjem družabne igre, ki preverja njihovo znanje o gradivu, ki so se ga naučili. Uporabnik, ki zmaga, ima dovolj razumevanja in je pripravljen na pravi kviz v razredu. Ostali uporabniki so tehnično izgubili, a tudi zmagali, saj je prava nagrada igre znanje. Z drugimi besedami, čeprav so izgubili, so bili ti študenti vprašani in videli so, kakšne so njihove pomanjkljivosti, in se lahko vrnejo k študiju, o čemer jim primanjkuje znanja. Prav tako so se učili med igro, tako da so odgovorili napačno in videli, kako naj bi bili odgovori videti iz drugi igralci s pripravljenimi vprašanji z več možnimi odgovori ali vprašanji s prostim odgovorom.
Igra se odvija v retro-futuristični deželi Nova-Arkadia. Uporabnik mora priti na konec plošče pred drugimi igralci. Za premikanje po plošči mora uporabnik odgovoriti na vprašanja kviza. Za razliko od katere koli druge družabne igre so vprašanja te igre pomembna za tisto, kar uporabnik preučuje. Na primer, Eunice, ki je stara 10 let, njena učiteljica gospa Yeo pripravi kviz o decimalnih ulomkih. Ta kviz je naložen v MOATT in se uporablja kot kviz, ki se premika po igri. Da bi se Eunice premikala po tabli, mora pravilno in pravočasno odgovoriti na postavljeno vprašanje. Seveda, tako kot v resničnem življenju, obstajajo ovire na poti, ki igralcu preprečujejo zmago.
Študenti:
Uporabniki lahko preučujejo gradivo, ki ga delijo drugi uporabniki po vsem svetu. Učni list in vadbeni kviz, ki ga je pripravila “Ms. Hernandez« v Los Angelesu za svoj tečaj biologije AP lahko uporabi študent v Bostonu za igranje kroga MOATT s svojimi prijatelji za učenje za prihajajoči izpit AP. Študent si je zdaj vzel čas za učenje z igranjem igre. Študent lahko tudi družabno komunicira z drugimi študenti z igranjem družabne igre, nekaj, kar bi v preteklosti počel za zabavo. Zdaj pa študent igra z namenom, medtem ko se zabava s prijatelji.
Učitelji:
Kateri učitelj nima težav z angažiranostjo učencev? Najboljši med nami še vedno težko motivirajo svoje študente za študij in učenje. Z MOATT lahko učitelji naložijo ali uporabijo kvize drugih učiteljev in uporabnikov za neformalno ocenjevanje učencev. "Oh ne" bodo postali empatični "DA!". To dosežemo s povečano angažiranostjo v temi. Kognitivna znanost opozarja na večjo ohranitev spomina, ko se v možganih vzpostavi več nevroloških povezav. Tako več ko je vzpostavljenih povezav, več krajev in shem imajo možgani za hitrejši priklic informacij. Dodatek športne igre v akademiji ustvari plast čustev in s tem še eno povezavo (eno največjih). Notranje ocenjevanje in standardizirani testi ne povedo vedno celotne zgodbe, vendar se v izobraževanju uporabljajo kot empirični dokazi za prikaz učenja. Razredi, ki so uporabljali MOATT, so imeli višje rezultate testov. Najpomembnejši dejavnik pa je bila želja po učenju. Učitelji lahko to uporabijo kot most proti učni vrzeli.
Učitelj lahko gosti igro v razredu v živo v »skupinskem načinu«, kar mu omogoča, da učence razdeli v ekipe in da učenci odgovarjajo na vprašanja kot ekipa (nanje se odgovarja posamezno, vendar se šteje k gibanju ekipe). Učitelj lahko to dodeli tudi kot domačo nalogo in si ogleda statistične podatke o svojih učencih, da spodbuja njihovo poučevanje.
Načini:
Gostitelj = igralec ali sodnik. Igro so postavili z uporabo ustvarjenih kvizov, ki so jih izprašali drugi uporabniki, ali brezplačnih odgovorov.
Ref= Gostitelj, ki ocenjuje odgovore uporabnika med vprašanji s prostim odgovorom.
Posamezni igralec = Posamezen uporabnik, ki ni v ekipi.
Timski način= Uporabniki so postavljeni v skupino in skupaj odgovarjajo na vprašanja.
Posodobljeno dne
12. nov. 2025