Në një mjedis që simulon një aplikacion për mesazhe, përdoruesit kanë qasje në histori, informacion dhe dilema. Ashtu si në jetën reale, bashkëveprimi me personazhet e gjetur kërkon përgjigjen e mesazheve dhe dhënien e mendimeve kur është e nevojshme, përveç veprimeve të tjera - të cilat mund të jenë dërgimi i një teksti, një fotoje, një videoje ose një audioje. Përgjigja në kohën e duhur - ose mungesa e saj - përcakton vazhdimin e përvojës ose historive.
Rastet e përdorimit përfshijnë:
Lojëra narrative: Disa përvoja janë tepër kritike për t'u thënë - ato duhet të jetohen. Në lojërat narrative, lojtarët janë zhytur në skenarë të hollësishëm që ndryshojnë në përputhje me zgjedhjet e tyre, duke u prekur nga vendimet e tyre dhe duke u ekspozuar ndaj pasojave të tyre. Marrëdhënia intime që ata ndërtojnë me personazhe të tjerë lejon ekspozimin e jetës së përditshme, kulturave dhe modeleve mendore të ndryshme nga ato të tyre, duke siguruar një përvojë transformuese.
Mbështetja e trajnimit: Studimet tregojnë se, nëse nuk përdoret, përmbajtja e marrë në një trajnim ka një humbje mbi 80%. Zgjedhjet u sigurojnë përdoruesve mundësi për të reflektuar dhe zbatuar këtë njohuri, duke ndikuar në transferimin e të mësuarit. Gjatë një periudhe të caktuar kohe, pjesëmarrësit marrin, në një mënyrë bisede, aktivitete që ofrojnë reflektim mbi përmbajtjen e mësuar, duke lejuar një asimilim më të mirë. Rezultatet demonstrojnë ndikim të madh në transferimin e të nxënit.
Në bord: Integrimi i punonjësve të rinj është një nga ritualet më kritike dhe sfiduese në kulturën e një organizate. Ajo formon pritjet e punonjësve gjatë gjithë jetës së tyre në organizatë. Zgjedhjet lejojnë t'i ofrojnë punonjësit një përvojë në të cilën informacioni paraqitet në pilula, paraqiten pyetje që kontribuojnë në një kuptim më të mirë.
Menaxhimi i Ndryshimit: Duke përdorur elemente të Ekonomisë së Sjelljes së Richard Thaler, ne u japim punonjësve të një organizate dukshmëri ndaj vendimeve të vogla që punonjësit marrin në jetën e tyre të përditshme, duke i inkurajuar ata të praktikojnë sjelljet më të dëshiruara dhe duke nënvizuar pasojat e të padëshiruarve.
Karakteristikat:
Hyrja në email (sipas LGPD)
Krijimi i pjesëve për grupe të ndryshme lojtarësh
Simulimi në kohë reale: situatat zhvillohen me interval orë, duke i bërë lojtarët të presin kohën e përgjigjes së personazheve si në jetën reale.
Pyetje të hapura dhe të mbyllura për lojtarin
Mundësia që lojtari të dërgojë tekste, audiot dhe videot
Player për audio dhe video
Integrimi me programet e përfitimeve
Programi i aktiviteteve përgjatë një orari të ditëve, javëve ose muajve
Ndjekja e shpejtë: mundësi për shikimin e përshpejtuar të përmbajtjes
Përditësuar më
8 gush 2023