Ky aplikacion përdor një aktivitet shumë argëtues dhe tërheqës që përfshin përzierjen e tre ngjyrave kryesore për t'u përshtatur me një ekzemplar të caktuar të përzierjes së panjohur. Sfida është të gjesh kombinimin e intensiteteve të ngjyrave kryesore që përbëjnë ngjyrën e mostrës së synuar në sa më pak prova të mundshme.
Është një aktivitet shumë i thjeshtë; por një që mund të bëhet gjithnjë e më sfiduese duke numëruar gabimin e lejuar të përputhjes. Me futjen e një matësi për matjen e gabimeve dhe metodat matematikore të kërkimit të konvergjencës, ky aktivitet bëhet gjithashtu një mjet elegant për t'u dhënë studentëve njohuri dhe përvoja të vlefshme në zbatimin e matematikës për të gjetur zgjidhje.
Ndërsa tendenca e natyrshme është të përpiqemi të zgjidhim përzierjen duke përdorur provën dhe gabimin, me këtë njësi studentët do të zbulojnë se sa i paefektshëm është hamendja dhe sa më të suksesshme janë metodat matematikore në konvergimin efikas të zgjidhjeve.
Njësia është e strukturuar dhe e diferencuar me kujdes për të punuar në një gamë të gjerë aftësish dhe mund të përdoret për të mbështetur shumë standarde të të mësuarit, në mënyrë që përdorimi i saj të mund të shtrijë klasat nga klasa 3 deri në 12 dhe/ose të përdoret për të mësuar në shtëpi.
TEORIA E NGJYRAVE:
Prezantoni studentët me teorinë e ngjyrave dhe mënyrën se si monitorët përdorin ngjyrat kryesore për të gjeneruar një gamë të gjerë nuancash ngjyrash ndërsa argëtohen duke bërë aktivitete të përputhjes së ngjyrave që mund të rriten në nivelin e sfidës.
METODAT E SHKENCËS PËRFSHIJEN:
Njohja e modelit
Modelimi i informacionit
Saktësia dhe Matja e Gabimeve
Zgjidhja sistematike e problemeve
Konvergjenca e zgjidhjes
STRATEGJITË E ZGJIDHJES:
Merre me mend
Matja e gabimit
Biseksioni
Raport
Gradient
PËRMBAJTJA E APLIKACIONIT:
* Pesë simulime kompjuterike të metodave të përzierjes së ngjyrave dhe zgjidhjes së problemeve
* Modelimi 3-dimensional i informacionit
* Simulimi i tre skenarëve të ndryshëm të projektimit eksperimental
* Shtatë mësime të aktivitetit në klasë me objektiva
* Tre plane laboratorike praktike me lista materiale, shënime
* Përgjigjet e mësimit të mësuesit dhe udhëzimet laboratorike
ZGJIDHJA E PROBLEMIT:
Në themel të tij, ky aplikacion u mëson studentëve se si matematika dhe shkenca mund të përdoren për të gjetur zgjidhje eksperimentale; i njeh studentët me idetë dhe metodat e rëndësishme të Dizajnit Eksperimental. Si e përshtatni ngjyrën, për të rilyer një makinë që është dëmtuar, kur ngjyra origjinale e makinës është zbehur? Si i përzieni disa ngjyra së bashku për një aksesor kur dëshironi të përputheni me ngjyrën e një fustani? Si e përcakton një astronom bollëkun e një metali të caktuar të rëndë në fotosferën e një ylli kur spektri i vëzhguar ndikohet nga temperatura, dendësia dhe presioni i yllit? Problemet e projektimit eksperimental janë të shumta në të gjitha aspektet e jetës; pyetja që bëhet shpesh është se sa nga disa inpute të njohura nevojiten për të marrë rezultatet e dëshiruara.
Duke bërë eksperimente të ngjashme të përzierjes së ngjyrave në kompjuter, studentët do të zbulojnë se sa më shpejt munden: të bëjnë testet e përzierjes së ngjyrave, të hetojnë strategjitë e zgjidhjes dhe të zhvillojnë njohjen e modeleve. Ata do të përjetojnë se si kompjuterët përdoren si një mjet për të studiuar problemet e botës reale dhe për të mësuar strategjitë e zgjidhjes.
Për të përmirësuar lidhjet me botën fizike, aplikacioni përfshin shkrime për laboratorë që janë të lehtë për t'u bashkuar dhe përdorur për të punuar konceptet gjithashtu jashtë linje. Nxënësit kryejnë eksperimente duke përzier ngjyra ushqimore, duke u përpjekur të përputhen me një ngjyrë me formulim të panjohur. Këto laboratorë i ndihmojnë studentët të kuptojnë çështjet dhe të zhvillojnë një ndërgjegjësim për vështirësitë në arritjen e një zgjidhjeje eksperimentale; ai ofron njohuri më të mëdha se si zgjidhen në fakt probleme të tilla në shkencë dhe industri. Lidhjet e drejtpërdrejta midis teknologjisë kompjuterike, metodave numerike dhe eksperimenteve laboratorike janë krijuar në simulimin e të njëjtit lloj eksperimentesh në kompjuter.
Përditësuar më
30 tet 2025