TË KATËN NUMRALE – lojë matematike v1.2
HYRJE
Catching Numerals është një lojë matematikore e cila stërvit trurin për zgjidhjen e shpejtë të problemeve themelore matematikore duke ndihmuar në zhvillimin e aftësive të shkëlqyera motorike. Mund të përfshijë gjithashtu citate frymëzuese nga burra të shquar në fund të çdo detyre të zgjidhur. Përveç kësaj, ai mund të përdoret si një mjet për kërkimin e fotografive në tema të zgjedhura dhe më vonë duke përdorur ato foto dhe citate për projektet e veta (me një atribut për autorët e tyre). Çdo citat shoqërohet me emrin e autorit dhe çdo foto me një lidhje në faqen e autorit.
UDHËZIMET E LOJËS
Qëllimi në këtë lojë është të gjesh zgjidhjen e duhur për ekuacionet matematikore të zgjedhura rastësisht dhe të kapësh, tërhiqësh dhe të lëshosh numrat përkatës në rënie në pikëpyetjen brenda ekuacionit, përpara se ai numër të bjerë nga skena e lojës. Të gjitha këto lëvizje duhet të bëhen duke u përpjekur gjithashtu për të mbledhur monedhat që lidhen me numrat që bien në çantën e monedhave. Këto monedha mund të shpenzohen për shkarkimin e kuotave dhe fotove dhe ndryshimin e sfondit të lojës. Shpejtësia e rënies së numrave rritet gradualisht nga niveli 1 në nivelin 10. Në nivelet e lojës hyrëse, domethënë nivelet nga 1 në 5, shpejtësia e rënies së numrave është mjaft e ngadaltë për t'i kryer të gjitha këto veprime me lehtësi ose me pak përpjekje. Megjithatë, në nivelet më të larta të lojës, realizimi i të gjitha këtyre veprimeve së bashku, bëhet më sfidues.
Në çdo nivel, ekuacionet kalojnë nëpër katër operacione themelore aritmetike: mbledhje, zbritje, shumëzim dhe pjesëtim. Gjatë çdo veprimi, pikëpyetja brenda ekuacionit lëviz nga pjesa e rezultatit në operandin e dytë dhe më pas në atë të parën.
SHEMBULL
Le të themi se po luajmë lojën në veprimin aritmetik të shumëzimit. Ekuacioni i parë i zgjedhur rastësisht mund të jetë diçka si: 9 x 2 = ??. Zgjidhja e këtij ekuacioni është 18. Prandaj, për të zgjidhur këtë detyrë ne duhet të kapim dhe të heqim numrin 1 dhe numrin 8 në pikëpyetjen e parë dhe të dytë. Ekuacioni tjetër i zgjedhur rastësisht mund të jetë diçka si: 5 x ? = 25, dhe zgjidhja do të ishte kapja dhe zvarritja e numrit 5 në pikëpyetjen. Një ekuacion tjetër mund të jetë diçka si ky: ? x 0 = 0 ose 0 x ? = 0. Kjo do të thotë, mund të jetë një ekuacion në të cilin shumëzuesi ose shumëzuesi i tij shumëzohet me zero. Zgjidhja për këto lloj ekuacionesh matematikore është çdo numër, sepse çdo numër i shumëzuar me zero është zero. Prandaj, në situata të tilla, zgjidhja e detyrës së lojës është të zgjidhni cilindo nga numrat që bien dhe ta zvarritni atë në pikëpyetjen brenda ekuacionit.
Përditësuar më
29 gush 2024