У овом прототипу ћете креирати и управљати насељем које производи злато и друге ресурсе. Ево основних правила и контрола:
- Злато расте на основу константне фреквенције. Можете да видите своју тренутну количину злата на врху екрана. 💰
- Можете поставити плочице ентитета који могу да се мријесте на ентитете који ће сакупљати ресурсе (дрво/камен/кристали). Можете видети доступне плочице ентитета на дну екрана. 🌲🗿💎
- Ентитети плочица који могу да се покрећу ће прикупити само најближи ресурс (једноставна Еуклидска удаљеност). Они ће вратити ресурсе у ваше насеље и повећати вашу количину ресурса. Можете да видите своје тренутне количине ресурса на врху екрана. 🏠
- Да бисте померили камеру, кликните/тапните и превуците по екрану. На овај начин можете видети више карте. Можете да увећате/умањите тако што ћете кликнути, задржати и користити точкић за померање миша или коришћењем зумирања/умањивања прстију на мобилном телефону. 🗺
- Да бисте заменили режиме (израда/камера), додирните дугме у доњем десном углу. У режиму изградње, можете поставити или уклонити плочице ентитета. У режиму камере можете само да померате камеру. 🔨👁
- Да бисте покренули ентитете, додирните који ентитет желите да се појави на листи изградње, а затим тапните на екран на празној плочици. За ово ћете потрошити нешто злата. 🐑🐄🐔
- Да бисте уклонили ентитете, двапут додирните/кликните на плочицу ентитета која је настала. ❌
Забавите се и уживајте у прототипу! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
симуплоп је још један пример моје прилагођене библиотеке игара за производњу разних игара са генеричким програмирањем и приступом заснованим на подацима. Придружује се другим прототиповима као што су вовплаи (ауто баттлер/сим) и идлегаме (рпг) који демонстрирају моћ и флексибилност коју уводи ова парадигма.
Библиотека је флексибилан, процедурално генерисан систем ЕЦС генерисања заснован на подацима који користи алгоритам за генерисање по наруџби за креирање богатих и сложених светова/система игара од података, својстава, средстава и параметара које је обезбедио програмер/корисник. Успева у томе тако што користи и надограђује моторе за игре изграђене у основним типовима, што га чини лаким за интеграцију са било којим пројектом.
Главна предност овог приступа је што ставља податке у центар дизајна игре, уместо обрнуто. Ово има неколико предности за развој игара, као што су:
- Смањење времена и трошкова развоја
- Повећање вредности и разноликости реприза
- Омогућавање садржаја и модификације које генерише корисник
Ови прототипови су примери како дизајн заснован на подацима и генеративни развој игара могу створити потенцијално иновативне и привлачне игре које се допадају широком спектру играча.
Напомена: Ово је прототип/демо и није пуна игра. Не тврдим да поседујем ниједну од средстава која се користе у оквиру овог прототипа/демо. Нека (ако не и сва) средства која се користе у оквиру овог прототипа/демо верзије могу се наћи на Кеннеи - сајту (хттпс://кеннеи.нл), који је одличан ресурс за програмере игара/хобисте који траже средства за своје пројекте.