Du bör hitta den kortaste vägen bland blocken. Den röda bollen är början, den gröna bollen betyder finish. Den första är en spelare som hittar sökvägen, sedan visar datorn sin sökväg. Om antalet steg är samma, vinner spelaren. Om datorn visar det lägsta antalet steg kommer det att bli en vinnare.
Det finns två lägen:
- Enkelt läge
Spelet har inget slut. Om du går ut, börjar nästa spel med samma ögonblick.
- Överlevnadsläge
Spelet har en timer. Spelaren har lite tid att hitta vägen. Om han gör ett misstag slutar spelet.
Pusselspelet för Android PathFinder är baserat på det klassiska kortaste banproblemet. Din uppgift är att hitta den kortaste vägen mellan två punkter och minimera antalet steg medan du passerar genom blocken. Vanligtvis använder människor en speciell uppsättning algoritmer för att lösa problemet med kortaste vägen. Det finns ett dussin av dem. Men spelet för Android PathFinder är byggt på en A-sökalgoritm. Enligt denna algoritm är sökningen av sökvägen från början till destinationspunkten baserad på att hitta alla möjliga vägar och välja den kortaste vägen till destinationspunkten för den som åstadkommer det minsta antalet steg under den kortaste tiden.
Så, hur använder pusselspelet PathFinder A * sökalgoritmen? Den beräknar alla steg från början (den röda bollen) till mål (den gröna bollen) tills den hittar kortaste vägen. Algoritmen fungerar på flera sätt som letar efter sökvägen från början och inte från föregående punkt. Tack vare denna regel minimerar A * sökalgoritmen antalet steg som passerar genom blocken. Då hittar det vägen med det minsta antalet steg från det stora utbudet av lösningar. Det är därför A * -sökningsalgoritmen är utbredd i datorspel.
Uppdaterades den
11 nov. 2019