Mancala-spelen är en familj av turbaserade strategibrädspel för två spelare som spelas med små stenar, bönor eller frön och rader av hål eller gropar i jorden, en bräda eller annan spelyta. Målet är vanligtvis att fånga alla eller en del av motståndarens pjäser. (Wikipedia).
Det finns många spel i mancala-familjen: oware, bao, omweso och så vidare.
Det är en implementering av flera mancala-spel - kalah, oware, congkak.
Spelet ger en bräda och ett antal frön eller räknare. Brädan har 6 små gropar, kallade hus, på varje sida; och en stor grop, kallad en ändzon eller butik, i varje ände. Målet med spelet är att fånga fler frön än ens motståndare.
Kalah regler:
1. I början av spelet placeras fyra (fem till sex) frön i varje hus.
2. Varje spelare kontrollerar de sex husen och deras frön på spelarens sida av brädet. Spelarens poäng är antalet frön i butiken till höger om dem.
3. Spelare turas om att så sina frön. På en tur tar spelaren bort alla frön från ett av husen under deras kontroll. Rör sig moturs, tappar spelaren ett frö i varje hus i tur och ordning, inklusive spelarens egen butik men inte motståndarens.
4. Om det senast sådda fröet landar i ett tomt hus som ägs av spelaren, och det motsatta huset innehåller frön, fångas både det sista fröet och de motsatta fröna och placeras i spelarens butik.
5. Om det senast sådda fröet landar i spelarens butik får spelaren ytterligare ett drag. Det finns ingen gräns för antalet drag en spelare kan göra i sin tur.
6. När en spelare inte längre har några frön i något av sina hus, avslutas spelet. Den andra spelaren flyttar alla återstående frön till sin butik och spelaren med flest frön i sin butik vinner.
Oware regler:
1. I början av spelet placeras fyra (fem eller sex) frön i varje hus. Varje spelare kontrollerar de sex husen och deras frön på spelarens sida av brädet. Spelarens poäng är antalet frön i butiken till höger om dem.
2. På sin tur tar spelaren bort alla frön från ett av hans/hennes hus och fördelar dem, släpper ett i varje hus moturs från detta hus, i en process som kallas sådd. Frön distribueras inte till slutberäkningshusen, inte heller i huset som tas från. Starthuset lämnas alltid tomt; om det innehöll 12 (eller fler) frön, hoppas det över, och det tolfte fröet placeras i nästa hus.
3. Infångning sker endast när en spelare tar räkningen av en motståndares hus till exakt två eller tre med det sista fröet han sådde i den vändningen. Detta fångar alltid fröna i motsvarande hus, och eventuellt fler: Om den föregående till sista seeden också förde en motståndares hus till två eller tre, fångas dessa också, och så vidare tills ett hus nås som inte innehåller två eller tre frön eller tillhör inte motståndaren. De fångade fröna placeras i spelarens poänghus.
4. Om en motståndares hus är tomma måste den nuvarande spelaren göra ett drag som ger motståndaren frön. Om inget sådant drag är möjligt, fångar den nuvarande spelaren alla frön i sitt eget territorium, vilket avslutar spelet.
5. Spelet är över när en spelare har erövrat mer än halva frön, eller varje spelare har tagit halva frön (oavgjort).
Uppdaterades den
21 sep. 2024