KUSHIKA NAMBA - mchezo wa hesabu v1.2
UTANGULIZI
Nambari za Kukamata ni mchezo wa hesabu ambao hufunza ubongo kwa utatuzi wa haraka wa shida za kimsingi za hesabu huku ukisaidia ukuzaji wa ustadi mzuri wa gari. Inaweza pia kujumuisha nukuu za kutia moyo kutoka kwa watu mashuhuri mwishoni mwa kila kazi iliyotatuliwa. Kando na hilo, inaweza kutumika kama zana ya kutafuta picha kwenye mada zilizochaguliwa na baadaye ikiwezekana kutumia picha hizo na nukuu kwa miradi ya mtu mwenyewe (pamoja na maelezo ya waandishi wao). Kila nukuu inaambatana na jina la mwandishi na kila picha iliyo na kiunga cha ukurasa wa mwandishi.
MAAGIZO YA MCHEZO
Lengo katika mchezo huu ni kupata suluhu sahihi la milinganyo ya hesabu iliyochaguliwa nasibu na kupata, kuburuta na kudondosha nambari zinazoanguka zinazofaa kwenye alama ya swali ndani ya mlingano, kabla ya nambari hiyo kuanguka kutoka kwenye eneo la mchezo. Hatua hizi zote zinapaswa kufanywa wakati wa kujaribu kukusanya sarafu zinazohusiana na nambari zinazoanguka kwenye mfuko wa sarafu. Sarafu hizi zinaweza kutumika kupakua nukuu na picha, na kubadilisha mandhari ya mchezo. Kasi ya kuanguka ya nambari huongezeka polepole kutoka kiwango cha 1 hadi kiwango cha 10. Katika viwango vya mchezo wa kuingia, yaani viwango kutoka 1 hadi 5, kasi ya kuanguka ya nambari ni polepole vya kutosha kukamilisha vitendo hivi vyote kwa urahisi au kwa juhudi kidogo. Walakini, katika viwango vya juu vya mchezo, kutimiza vitendo hivi vyote kwa pamoja, inakuwa ngumu zaidi.
Katika kila ngazi, milinganyo hupitia shughuli nne za msingi za hesabu: kujumlisha, kutoa, kuzidisha na kugawanya. Wakati wa kila operesheni, alama ya swali ndani ya equation husogea kutoka sehemu ya matokeo hadi operesheni ya pili na kisha hadi ya kwanza.
MFANO
Wacha tuseme tunacheza mchezo katika operesheni ya hesabu ya kuzidisha. Mlinganyo wa kwanza uliochaguliwa bila mpangilio unaweza kuwa kitu kama: 9 x 2 = ??. Suluhisho la mlingano huu ni 18. Kwa hivyo, ili kutatua kazi hii tunahitaji kukamata na kuangusha nambari 1 na nambari 8 kwenye alama ya swali la kwanza na la pili. Mlinganyo unaofuata uliochaguliwa bila mpangilio unaweza kuwa kitu kama: 5 x ? = 25, na suluhu itakuwa kunasa na kudondosha nambari 5 kwenye alama ya swali. Bado equation nyingine inaweza kuwa kitu kama hiki: ? x 0 = 0 au 0 x ? = 0. Hiyo ni, inaweza kuwa equation ambayo kizidishi chake au multiplicand inazidishwa na sifuri. Suluhisho la aina kama hizi za milinganyo ya hesabu ni nambari yoyote, kwa sababu nambari yoyote inayozidishwa na sifuri ni sifuri. Kwa hivyo, katika hali kama hizi, suluhisho la kazi ya mchezo ni kuchagua nambari zozote zinazoanguka na kuiburuta kwenye alama ya swali ndani ya equation.
Ilisasishwa tarehe
29 Ago 2024