Cuatrola OnLine

มีโฆษณา
10K+
ดาวน์โหลด
การจัดประเภทเนื้อหา
สำหรับทุกคน
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ
ภาพหน้าจอ

เกี่ยวกับเกมนี้

La cuatrola เป็นเกมไพ่จากตระกูล tute ซึ่งผู้เล่น 2 คู่แข่งขันกันเอง นิสัยของผู้เล่นบนเสื่อหรือกระดานเป็นไม้กางเขน ดังนั้นส่วนประกอบของคู่เดียวกันจะต้องเผชิญหน้ากัน
ไพ่ในสำรับสเปนใช้เฉพาะ Ace, Three, Jack, Knight และ King of the Four Suit
จุดเริ่มต้น
ไพ่ 20 ใบจะถูกสุ่มแจกให้กับผู้เล่น 4 คน
ทรัมป์คือชุดของไพ่ใบสุดท้ายที่แจก
ผู้เล่นจะต้องประกาศความตั้งใจที่จะเล่นหนึ่งในห้า สี่ เดี่ยว หรือส่ง
หากผู้เล่นเล่นอะไรบางอย่าง คู่หูของเขาจะไม่มีส่วนร่วมในมือนั้น
กะ
เคล็ดลับเทิร์นเริ่มต้นด้วยผู้เล่นที่เปิดมือ จากวินาที ผู้เล่นที่ชนะเคล็ดลับก่อนหน้าจะเปิดขึ้น
กฎ
เมื่อเปิดเคล็ดลับ ไพ่ใดๆ ที่ผู้เล่นมีจะถูกโยนทิ้งไป
มิฉะนั้น จะปฏิบัติตามกฎที่อธิบายไว้ด้านล่าง
ลากเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นการเปิดกลอุบายกับคนที่กล้าหาญ
ต้องเล่นไพ่ที่เปิดเล่ห์เหลี่ยมรวมถึงการลาก นั่นคือคุณต้องโยนไพ่ชุดเดียวกันกับการทอยครั้งแรกและมีมูลค่าสูงกว่า (อธิบายในภายหลัง)
หากคุณไม่มีบัตรนั่ง คุณต้องเข้าร่วม รวมถึงการลาก นั่นคือต้องโยนไพ่ชุดเดียวกันกับการทอยครั้งแรกบนกลอุบายนั้น
หากคุณไม่มีจดหมายเข้าร่วม คุณจะต้องล้มเหลว นั่นคือต้องเป่าแตร หากมีข้อบกพร่องจากผู้เล่นอื่นอยู่แล้ว คุณจะถูกบังคับให้ติดตั้งจุดบกพร่องนั้น หากคุณไม่มีไพ่สำหรับทำความล้มเหลวครั้งก่อน คุณสามารถโยนไพ่ใบใดก็ได้ที่ผู้เล่นมี
ในกรณีที่เกิดความล้มเหลวก่อนหน้านี้ คุณไม่จำเป็นต้องติดตั้งการ์ดที่เริ่มกลอุบาย แต่คุณจำเป็นต้องโยนชุดเดียวกัน
เคล็ดลับนี้ชนะโดยผู้เล่นที่จะโยนทรัมป์ที่มีมูลค่าสูงสุดถ้ามี มิฉะนั้น (นั่นคือถ้าไม่มีคนที่ดีกว่าในเคล็ดลับนั้น) เคล็ดลับจะได้รับโดยผู้เล่นที่จะโยนไพ่ซึ่งเป็นชุดที่เปิดเคล็ดลับมีค่ามากกว่า
กฎการให้คะแนน
เอซมีค่า 11 แต้ม - ทั้งสามมีค่า 10 คะแนน - คิงส์มีค่า 4 แต้ม - ม้ามีค่า 3 แต้ม - แจ็คมีค่า 2 แต้ม - ผู้เล่นที่ใช้เคล็ดลับสุดท้ายจะได้รับคะแนนพิเศษ 10 คะแนน - โรงอาหารมีค่าเพิ่ม 20 คะแนนหรือ 40 คะแนนหากเป็นชัยชนะ
เกมที่ไม่มีใครเล่นคือ 1 จุดเริ่มต้น ตัวเดียวแทน 2 จุดเริ่มต้น สี่หมายถึง 4 จุดเริ่มต้น จุดที่ห้าหมายถึง 5 จุดเริ่มต้น
เกมนี้ชนะโดยคู่ที่ได้ 11 แต้มก่อน จะต้องชนะด้วยคะแนน 11 ​​แต้ม ดังนั้นหากคู่หนึ่งมี 8 แต้ม หนึ่งในห้าหรือสี่จะไม่สามารถเล่นได้ แต่มีเพียงหนึ่งเดียว ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวของการเกิน 11 แต้มคือเมื่อแต้มมาจากคู่ตรงข้าม (สำหรับการสูญเสียเพียงหนึ่ง, สี่ ... )
อยู่คนเดียวสี่และห้า
หลังจากข้อตกลงเริ่มต้น ผู้เล่นสามารถเล่นโซโลได้หากพวกเขาคิดว่าพวกเขาสามารถชนะในมือได้โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากทั้งคู่
หากในทางกลับกันเขาเล่นที่ห้าเขาต้องชนะทั้ง 5 เทคนิคที่ประกอบเป็นมือ
ถ้าเขาเล่นโฟร์แทน เขาต้องชนะอย่างน้อย 4 เทคนิคจากมือนั้น
ในกัวโตรลาสและควินตาลาส คะแนนและคานเตไม่มีค่า เนื่องจากมือจะชนะตามกลอุบายที่ชนะ ไม่ใช่ด้วยคะแนนที่ได้รับ
ใน Solos และ Hands โดยไม่ได้เล่นอะไรเลย มือจะชนะโดยคู่ที่มีแต้มมากที่สุด ในกรณีที่เสมอกัน ทั้งคู่ที่ถือมือเป็นฝ่ายชนะ
เพลง
หากเป็นไปตามเงื่อนไขที่อธิบายไว้ด้านล่าง Cante จะถือว่ารวมคะแนนพิเศษ 20 คะแนนหากอัศวินและราชาในชุดเดียวกันเป็นเจ้าของ หรือ 40 หากชุดนั้นเป็นชุดที่กล้าหาญ
เงื่อนไขที่ต้องปฏิบัติตามในการร้องเพลงคือ:
• ให้อัศวินและราชาในชุดเดียวกันในเวลาที่คุณหรือคู่ของคุณชนะกลอุบาย
• ไม่เป็นเดิมพันที่สี่หรือห้า
• ยังไม่ได้ร้องเพลงในชุดนั้น
• ไม่ได้โทรหาคุณหรือคู่หูของคุณในกลอุบายแบบเดียวกัน
อัปเดตเมื่อ
20 ก.ค. 2567

ความปลอดภัยของข้อมูล

ความปลอดภัยเริ่มต้นด้วยความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนาแอปรวบรวมและแชร์ข้อมูล แนวทางปฏิบัติด้านความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยของข้อมูลอาจแตกต่างกันไปตามการใช้งาน ภูมิภาค และอายุของคุณ นักพัฒนาแอปได้ให้ข้อมูลนี้ไว้และอาจอัปเดตข้อมูลในส่วนนี้เมื่อเวลาผ่านไป
ไม่มีการแชร์ข้อมูลกับบุคคลที่สาม
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนาแอปประกาศเรื่องการแชร์ข้อมูล
แอปนี้อาจรวบรวมข้อมูลประเภทต่างๆ เหล่านี้
ข้อมูลและประสิทธิภาพของแอปและอุปกรณ์หรือรหัสอื่นๆ
ระบบไม่ได้เข้ารหัสข้อมูล
ลบข้อมูลไม่ได้