У цьому прототипі ви створите та керуєте поселенням, яке виробляє золото та інші ресурси. Ось основні правила та контроль:
- Золото збільшується на основі постійної частоти. Ви можете побачити свою поточну кількість золота у верхній частині екрана. 💰
- Ви можете розміщувати плитки сутностей, які можуть породжувати сутності, які будуть збирати ресурси (дерево/камінь/кристали). У нижній частині екрана можна побачити доступні плитки сутностей. 🌲🗿💎
- Об'єкти плиток, які можуть породжуватись, збиратимуть лише найближчий ресурс (проста евклідова відстань). Вони повернуть ресурс у ваше поселення та збільшать кількість вашого ресурсу. Ви можете побачити поточні обсяги ресурсів у верхній частині екрана. 🏠
- Щоб перемістити камеру, натисніть/торкніться та перетягніть по екрану. Таким чином ви можете побачити більшу частину карти. Ви можете збільшити/зменшити масштаб, клацнувши, утримуючи та використовуючи коліщатко прокручування миші або збільшуючи/зменшуючи пальці на мобільному пристрої. 🗺️
- Щоб змінити режими (складання/камера), торкніться кнопки в нижньому правому куті. У режимі побудови ви можете розміщувати або видаляти плитки сутностей. У режимі камери ви можете лише переміщати камеру. 🔨👁️
- Щоб породити сутності, торкніться сутності, яку потрібно створити, у списку збірок, а потім торкніть на екрані порожню плитку. Для цього ви витратите трохи золота. 🐑🐄🐔
- Щоб видалити об’єкти, двічі торкніться/клацніть плитку об’єкта, яка була створена. ❌
Отримуйте задоволення та насолоджуйтеся прототипом! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
simuplop — ще одна демонстрація моєї спеціальної бібліотеки ігор для створення різноманітних ігор із загальним програмуванням і підходом, керованим даними. Він приєднується до інших прототипів, таких як wowplay (auto battler/sim) і idlegame (rpg), які демонструють потужність і гнучкість, представлені цією парадигмою.
Бібліотека є гнучкою, керованою даними процедурною системою генерації ECS, яка використовує спеціальний алгоритм генерації для створення насичених і складних ігрових світів/систем із даних, властивостей, активів і параметрів, наданих розробником/користувачем. Їй це вдається завдяки використанню та створенню ігрових движків, вбудованих у базові типи, що полегшує інтеграцію з будь-яким проектом.
Головна перевага цього підходу полягає в тому, що він ставить дані в центр дизайну гри, а не навпаки. Це має кілька переваг для розробки ігор, наприклад:
- Скорочення часу та вартості розробки
- Підвищення цінності повтору та різноманітності
- Увімкнення створеного користувачами контенту та модифікації
Ці прототипи є прикладами того, як керований даними дизайн і генеративна розробка ігор можуть створювати потенційно інноваційні та захоплюючі ігри, які подобаються широкому колу гравців.
Примітка: це прототип/демо, а не повна гра. Я не претендую на володіння будь-якими активами, які використовуються в цьому прототипі/демо. Деякі (якщо не всі) активи, використані в цьому прототипі/демоверсії, можна знайти на сайті Kenney (https://kenney.nl), який є чудовим ресурсом для розробників ігор/любителів, які шукають ресурси для своїх проектів.