Проста технічна демонстрація нового повністю крос-платформної многопоточного рендеринга в реальному часі двигуна Cold Fusion, розроблена в C ++ 14 і в даний час підтримує OpenGL 4.1 на ПК і OpenGL ES 3.0 на мобільних пристроях.
Деякі детальні метрики рендеринга відображаються у верхньому правому куті екрану під час анімації тор. Від зверху вниз:
1. Рендер петлі: кількість процесорного часу (в мілісекундах), необхідний для підготовки одного кадру для малювання. Процентний вміст відображається засноване на 60fps час рендеринга.
2. Рендер тему: Кількість часу GPU (в мілісекундах), необхідний для відображення одного кадру. Знову ж, процентна кількість відображається заснована на 60fps час рендеринга.
3. Зміни (CHG): Кількість команд зміни, представлених в ГПУ:
- STA: Зміни стану (вікно перегляду / відбраковування / глибина тест / і т.д.)
- SHD: Shader обов'язкові зміни
- TEX: Texture зміни зв'язування
- Уні: зміна значення Uniform
4. Розіграш: Число витяжних команд, представлених в ГПУ:
- VTX: Число вершин
- ПВІ: Кількість примітивів
5. Візуалізація: Наближене частоту кадрів, яка може бути досягнута, якщо Vsync не був включений.
6. Vsync: Фактична частота кадрів сцени, з Vsync включений.
7. Затримка: Час (в мілісекундах), з моменту, коли тимчасові рамки початку розрахунку до моменту, коли він був повністю відображається на дисплеї.
Ідея цієї конкретної сцени був натхненний від 2014.3 обкладинці журналу Skrolli.fi.