这个项目是对我的第一次重建的重新思考,考虑到开放图形平台的当前趋势,在我的项目中提供交互性。早在2009年,我在3DS Max制作的第一个完工建筑模型成为我在车里雅宾斯克莫斯科国立大学举行的第一次考古会议的入场券。一些克里米亚考古学家引起了不小的兴趣。邀请的原因不是后来的几次会议。该模型基于考古学家编制的挖掘计划。然而,建筑物的高海拔比例仍然存在不准确之处。从几何角度来看,该模型由于我在CAD建模领域缺乏经验而导致许多错误。在导入UE之前,它在开放的Blender编辑器中进行优化,通过消除无意义(在几何和三角测量方面)顶点和边缘。纹理与Chersonesos中的建筑物流动的真实材料不对应。但是,大多数都有法线贴图和置换贴图(感谢SSBump)。为了照亮场景,使用了几个光度计光源,能够从表面调高达15倍(间接照明)。但是,为了提高与跨平台编译的兼容性,目标图形驱动程序已修复为OpenGL ES3。它内置了板载帮助,2个可控摄像头,一个自适应装载器和三个跨平台选项。