這個項目是對我的第一次重建的重新思考,考慮到開放圖形平台的當前趨勢,在我的項目中提供交互性。早在2009年,我在3DS Max製作的第一個完工建築模型成為我在車里雅賓斯克莫斯科國立大學舉行的第一次考古會議的入場券。一些克里米亞考古學家引起了不小的興趣。邀請的原因不是後來的幾次會議。該模型基於考古學家編制的挖掘計劃。然而,建築物的高海拔比例仍然存在不准確之處。從幾何角度來看,該模型由於我在CAD建模領域缺乏經驗而導致許多錯誤。在導入UE之前,它在開放的Blender編輯器中進行優化,通過消除無意義(在幾何和三角測量方面)頂點和邊緣。紋理與Chersonesos中的建築物流動的真實材料不對應。但是,大多數都有法線貼圖和置換貼圖(感謝SSBump)。為了照亮場景,使用了幾個光度計光源,能夠從表面調高達15倍(間接照明)。但是,為了提高與跨平台編譯的兼容性,目標圖形驅動程序已修復為OpenGL ES3。它內置了板載幫助,2個可控攝像頭,一個自適應裝載器和三個跨平台選項。