Švietimo raidžių taikymas kurtiesiems
Mokomieji elektroniniai žaidimai yra viena iš e-mokymosi rūšių, kurios tikslas - ugdyti besimokančiojo įgūdžius ir gabumus bei didinti jo motyvaciją mokytis per savo stipriąsias intelekto pojūčius ir siekiant įvairių švietimo tikslų bei sukuriant galimybes pritaikyti žinias virtualiame pasaulyje ir palaikyti bei palengvinti mokymosi procesus.
Neįgalumo ir jutimo sutrikimų sritis pastaraisiais metais sulaukė didelio dėmesio tiek mokslo tyrimų, tiek technologinės pažangos prasme
Dėl to reikėjo naudoti skaitmeninę programą, atsižvelgiant į tai, kad tai yra technologinis novatorius, galintis padėti šiems studentams įgyti kalbų įgūdžius, reikalingus klausos negalią turintiems žmonėms pradiniame lygmenyje ir atsižvelgiant į švietimo ministerijos nurodymą # Skaitmeninis_Švietimas
Iš čia mes pradėjome edukacinį raidžių žaidimą kurtiesiems
Kaip pirmoji interaktyvi programa kurčiųjų abėcėlės mokiniams
Tai suderinama su mano pradinės mokyklos pirmosios klasės švietimo programa Švietimo ministerijoje
Arabų ir anglų kalbomis
Programos ypatybės:
• Daugialypės terpės, tokios kaip patrauklios spalvos, grafika ir formos, panaudojimas interaktyviame taikyme, dėl kurio klausos negalią turintys žmonės pradinėje stadijoje tapo aktyvesni, interaktyvesni ir skatinantys mokytis bei siekti mokymosi proceso, nes tai leidžia savarankiškai tobulėti ir palaipsniui plėtoti mokslinį dalyką pagal savo sugebėjimus.
• Interaktyviojoje programoje pateikiami atsiliepimai po kiekvieno atsakymo, kurį pradiniame etape pateikė klausos negalią turintys žmonės, o tai padidina jų motyvaciją mokytis.
• Interaktyvioji programa teikia švietimo turinį nuosekliomis temomis, kurios rodomos per daugybę vaizdinių stimulų, tokių kaip statiniai ir judantys vaizdai, statiniai ir judantys piešiniai bei tekstai, todėl padidėjo studentų dėmesys, kad jie naudojasi daugiau nei viena iš skirtingų juslių, ir tai pagal savo pobūdį padeda perduoti stimulo poveikį, nes Stimulo apibendrinimo teorijoje teigiama, kad stimulo poveikis, arba situacija, perkeliamas į kitus stimulus ir situacijas, kurios jį primena ar simbolizuoja, ir tai reiškia, kad panašūs stimulai, kuriuos besimokantieji įgyja tam tikroje situacijoje, linkę pereiti į kitas situacijas, panašias į pirmąją poziciją, ir kuo didesnis šis panašumas, tuo didesnė galimybė. Mokymosi perdavimo poveikis yra didelis.
• Interaktyviajai programai būdingas gebėjimas tuo pačiu metu derinti švietimą ir pramogas, kurios sukelia jaudulį, pagiežą ir rimtą norą mokytis kartu su pramogomis, taip pat įtraukiamos į daugelį veiklų, pagrįstų konkurencijos principu, stimuliuojančios motyvaciją, ugdančiu smalsumą, santykių supratimu ir stebėjimo bei atkaklumo stipriu. Be kitų komponentų, įtrauktų į elektroninį mokomąjį žaidimą, tokių kaip tikslai ir grįžtamasis ryšys, taip pat priversti jį būti aktyvesnį ir susikaupusį mokantis ir mokantis savo greičiu.
Profesoriaus idėja ir paruošimas: Ayed bin Muhammad Al-Subaie
Pirmos klasės mokytojas, mokantis Rijado
Pašto adresą
Ssahsmb@gmail.com
„Twitter“
@ hafs1a1a
kas?
00966508889929