Ablauf des Spiels
31 ist der niedrigste mögliche Wurf,
66 ein Sechserpasch.
Die Spieler sitzen im Kreis. Der Startspieler würfelt verdeckt im Becher, hebt ihn an und sieht sich seine beiden Würfel an. Er nennt nun entweder den tatsächlichen Wurf oder einen beliebigen anderen Wert und gibt den Becher an den nächsten Spieler weiter.
Der nächste Spieler hat zwei Möglichkeiten:
Er glaubt dem Ansager.
Dann würfelt er selbst, muss aber einen höheren Wert erzielen als der zuvor angesagte (siehe Reihenfolge). Gelingt das nicht, muss er lügen.
Er glaubt dem Ansager nicht.
Dann hebt er den Becher an.
Hat der erste Spieler gelogen, erhält dieser einen Strafpunkt.
Hat er die Wahrheit gesagt, bekommt der Zweifler den Strafpunkt.
Danach spielt der dritte Spieler weiter, der wiederum entscheiden kann, ob er dem vorherigen Wurf glaubt oder ihn anzweifelt.
Wird ein Wurf angezweifelt, beginnt derjenige, der im Unrecht lag, die nächste Runde und darf wieder einen beliebigen Wert ansagen.
Mäxchen-Spezialregel
Wird ein Mäxchen (21) angesagt, kann der nächste Spieler nicht mehr überbieten. Er muss den Wurf nur einstellen, also ebenfalls ein Mäxchen würfeln.
Wird ein Mäxchen angezweifelt und der Zweifler liegt falsch, erhält der im Unrecht befindliche Spieler zwei Strafpunkte.
Sobald ein Spieler die festgelegte Anzahl an Strafpunkten erreicht, scheidet er aus.
Varianten
Man darf bei seinem ersten Wurf noch einmal würfeln und den Becher ungesehen weitergeben – muss aber trotzdem einen höheren Wert als der Vorgänger ansagen.