SPIL FOR AT LÆRE:
Gaming Addiction Disorder var den seneste tilføjelse til den 11. Revision af International Classification of Diseases (ICD-11) i 2018. Dette betyder i sig selv virkningen af spil i vores verden og liv.
Den nemme tilgængelighed af mobiltelefoner, ipads og 4G-internet har ført til en enorm stigning i spil. I lyset af disse faktorer er vi kommet med en innovativ idé om at udnytte denne trend på en måde, der supplerer læring og uddannelse som aldrig før.
Forestil dig, at hele din lærebog var et spil. Forestil dig, hvis du bare ved at spille et spil - du bliver mester i det emne.
Eksempler (Historien ville være baseret på kapitlerne i lærebøgerne):
1. I historie—Når du lærer om Anden Verdenskrig—Forestil dig, at din karakter på skærmen vågner op på slagmarken—du skal kæmpe mod det andet lands fjendtlige soldater og derefter komme tilbage. Så efter du har vundet slaget - du underskriver en traktat med fjendens land (ligesom det skete i virkeligheden), møder du også historiske personer i spillet. Resultatet af dette ville være, at du vil huske hver enkelt hændelse, der skete, og dermed vil være i stand til at opbevare information ekstremt effektivt.
2. I videnskab – Når du lærer om tyngdekraften – Forestil dig, at du er Newton på skærmen – den første opgave er at udforske haven – Du går hen til æbletræet og interagerer med det og ser et æble falde. Nu er den anden opgave for dig at finde de tre love gemt i haven. Du skal interagere med omgivelserne og opdage stykker papir med lovene skrevet på dem. I sidste ende ville du huske hver eneste bevægelseslov.
3. For matematik – når du lærer Pythagoras-sætningen – forestil dig, at du styrer karakteren af en dame, der skal rejse to lange veje, der er i rette vinkler for at nå hjem – så du beslutter dig for at bygge en ny vej (det ville være hypotenusen) men du ved ikke hvor meget materiale du skal købe, da du ikke kender længden. Nu ser du en lærer forbi, så du interagerer med hende, og hun lærer dig Pythagoras-sætningen, og nu ved du, hvad længden af den nye vej bliver. Til sidst er din opgave at gå på markedet og indkøbe materialer og derefter bygge vejen.
Nøglepunkterne her:
1 . Disse spil vil fortælle dig HVORFOR det er vigtigt at lære dette emne med praktiske eksempler.
2. Disse spil vil stimulere AKTIV læring ved førstehåndsudforskning af eleven i stedet for den traditionelle PASSIVE undervisningsmodel.
3. Rækkefølgen af begivenheder i lektionen ville være lettere at huske.
4. Resultaterne af spillet kunne vises på en rangliste for at skabe sund konkurrence mellem jævnaldrende. Høje scores vil blive givet, hvis en person afslutter spillet tidligere.
5. Fremskridtsbjælken i spillet vil vise forældrene barnets fremskridt.
6. En test/eksamen vil blive indbygget i spillet efter niveauet er overstået for at sikre, at personen er i stand til at besvare spørgsmål.
Vores mål er at udnytte det faktum, at verdens mennesker spiller meget spil og konvertere det til et produktivt foretagende. Gamificeringen af læring vil åbne en masse døre for uddannelsessystemet. Vi ønsker at sikre læring for alle, da dette tilskynder alle til at lære ved at spille – også dem, der ikke har haft nogen formel uddannelse – som bilister, butiksejere eller arbejdere. Husk, at ALLE vil foretrække at spille et spil, selvom de ikke føler sig sikre nok til at hente en lærebog.