Indijos Ludo 3D (Ashta Chamma) yra vienas iš seniausių ir tradicinių ruožtu paremta šeimos stalo žaidimas Indijos, kuris yra panašus į Ludo žaidime, šis žaidimas yra vadinamas įvairiais vardais skirtingose kalbų įvairių regionų Indijoje. Šis žaidimas yra žaidžiamas su specialiais kauliukai vadinamų Kaurės lukštai ir įvairaus dydžio tinklų, kurių mažiausiai 2 žaidėjai ir ne daugiau kaip 4 žaidėjų.
Įvairūs pavadinimai Indijos Ludo:
• Ashta Chamma telugų (Andra Pradešas ir Telangana regionai Indija)
• Chauka Bara, kätte Mane, Gatta Mane kanadų kalba (Karnataka regionas Indijos)
• Pakidakali, Kavidi Kali į malajali (Kerala regionas Indijos)
• Daayam arba Thaayam tamilų kalba (Tamil Nadu regione Indijos)
• Kaana Duaa hindi (Madhya Pradesh regionas Indijos)
Žaidimo ypatybės:
• Žaisti su 3D realaus laiko fizikos pagrįstas cowries
• besisukanti 3D vaizdas uosto
• Žaisti su įrenginio žaidėjų arba žmogaus žaidėjų
• Patraukli Animuoti Lombardai judesiai ir nužudyti cam funkcija
• Groti LAN žaidimas su draugais "Wi-Fi" ryšį
• internetinis žaidimas yra artėjančių funkcija.
• Pasiekimai
• "Leader lentos
Tikslas:
Kaip Ludo žaidimą žaidėjas turi judėti visą savo keturių pėstininką į paskirties zoną, kuri yra ne iš tinklo centre, prieš kitus žaidėjus daryti.
Žaidimo taisyklės:
1. Kai žaidimas prasideda visi pėstininkai yra blokuojami namuose zonoje išleisti pėstininkai grotuvas turi riedėti 4 arba 8. Jei žaidėjas suktinukai 8 jis / ji gali išleisti iki 4 pėstininkai (2 iš kiekvienos Lombardai). Jei žaidėjas ridena 4 Jis / ji gali išleisti iki 2 pėstininkai.
2. Kiekvienas žaidėjas turi iš anksto sukurtą kelią pasiekti paskirties zoną. Taigi, kai žaidėjas gauna numerį, tada jis / ji turi pasirinkti vieną iš jų išleido pėstininkai ir perkelti jį, kad daug kvadratų palei paskirtoje grotuvas keliu.
3. Tik vienas pėstininkas gali stovėti ant zonoje arba kvadrato išskyrus saugioje zonoje arba aikštėje, kuri pažymėta specialiais dizaino modelius. Taigi, jei komandos X anketa pėstininkas stovi ant zonoje ir grotuvo Y pėstininkas juda į tą pačią zoną, tada žaidėjas Y pėstininkas gali nužudyti Žaidėjo x anketa pėstininką. Tada komandos X anketa pėstininkas bus grįžti į pradinę zonoje ir gauna vėl blokuojamas.
4. žaidimas tinklelis yra padalintas į 3 juostų išorinių, vidutinio ir vidinės. Žaidėjas turi žudyti bent vieno priešininko figūrėlę įeiti į vidurinę juostą. (Tai taisyklė pašalinta iš mano žaidimo)
5. Kai žaidėjas ridena 4, 8 arba žudo varžovams pėstininką jis / ji gaus dar vieną galimybę įdiegti.
6. Pasiekti centrinėje aikštėje: pėstininkas turi tiksliai pasiekti centrinę aikštę. Pavyzdžiui, jei Bandinieks yra 3 kvadratų nuo centro, ir grotuvas meta 4, tada, kad Bandinieks negali būti perkeltas.
Abstraktūs strateginiai žaidimai Kelių žaidėjų varžymosi žaidimas Programos, veikiančios neprisijungus