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À propos de ce jeu

Ceux qui connaissent le jeu d'Uckers n'ont pas besoin de lire plus loin, c'est ce que vous cherchiez. Six offs, mixiblobs et tous les bits en 8 morceaux sont là !

Sélectionnez des règles avancées comme les succions et les retours en arrière si vous souhaitez jouer avec elles. Tout le monde joue à Uckers de manière légèrement différente, alors sélectionnez vos règles préférées !

Si vous débutez dans le jeu, apprenez en mode didacticiel l'un des jeux de société les plus addictifs jamais créés. Vous jouez avec 2 couleurs chacune et visez à empêcher votre adversaire de se déplacer sur le plateau en « bloquant » tout en continuant à faire circuler vos éléments sur le plateau en premier.

Profitez de la satisfaction de pirater un maxi-mixi-blob et de renvoyer tous les morceaux de vos adversaires chez eux pendant que vous vous dirigez vers la victoire.

Caractéristiques:
• Pas de pubs
•. Jouez en ligne avec des amis ou contre l'ordinateur
• Le mode Tutoriel vous apprend à jouer.
• Jouez en double avec 4 joueurs
•. Fonctionnalités sociales : ajoutez des joueurs récents comme amis et téléchargez votre photo de profil
•. Obtenez une promotion et gagnez des succès en jouant
•. 4 classements pour mettre en valeur vos compétences
• Sélectionnez les règles avec lesquelles vous préférez jouer, par exemple. des succions.
• Envoyez vos commentaires sur www.playuckers.com pour les fonctionnalités que vous souhaitez ajouter.

Commencer

Uckers est un jeu à 2 ou 4 joueurs joué contre un ordinateur ou un adversaire en ligne. Chaque joueur joue avec des jetons ou des « bits » rouges et jaunes ou verts et bleus. Le but est de déplacer vos bits dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau et sur les dernières cases respectives avant votre adversaire.

Vous aurez besoin d’un 6 pour retirer l’un de vos éléments des cases d’accueil, puis vous serez libre de les déplacer sur le plateau en utilisant l’un ou les deux dés que vous lancez. Chaque fois que vous lancez les dés, vous devez utiliser les deux dés pour déplacer vos bits si vous le pouvez.

Choses importantes à retenir

Si vous obtenez un 6, vous obtenez une autre chance. Lancer un double donne également une autre chance si cette règle est activée dans les paramètres. Cependant, lancer un double 6 ne donne pas droit à 2 tours supplémentaires.

Dans le cas où la progression n'est pas possible avec la résultante des deux dés, alors la valeur du dé ayant obtenu le score le plus élevé doit être utilisée, sauf si la progression est bloquée. Si les bits ne peuvent pas être déplacés avec la valeur de l'un ou l'autre dé, alors c'est la fin de votre tour.

Hacker

Si votre bit atterrit sur une case avec l’un des bits de votre adversaire, vous prenez (« hack off ») son bit et le renvoyez chez vous.

Faire des bulles

Si vous obtenez 2 bits de la même couleur sur une case (un « blob »), votre adversaire ne peut pas dépasser ou pirater ces bits. C'est le meilleur moyen de ralentir votre adversaire et de l'empêcher de contourner le plateau. Cependant, si vous avez 2 morceaux ou plus de couleurs différentes sur un carré, on parle alors de mixi-blob. Votre adversaire peut pirater tous les bits d'un mixi blob si l'un de ses bits atterrit sur cette case et votre adversaire peut passer ces cases en toute impunité.

Sixing-Off

Vous pouvez faire passer vos bits au-delà d'un blob en posant un de vos bits sur la case immédiatement derrière le blob et en obtenant un six au premier lancer de votre tour. Vous pouvez ensuite choisir de « diviser en six » le blob en appuyant sur le « 6 » sur le carré en question. Vous devrez lancer un nombre de six successifs supérieur au nombre de bits dans le blob (plus un six supplémentaire si votre bit doit également sortir de chez vous). Cela vous permettra alors de renvoyer tous les bits de votre adversaire chez eux tout en faisant avancer un de vos bits sur la case.

Finition

Une fois qu'un de vos bits arrive à l'extrémité du plateau, lorsqu'il se trouve sur les cases de sa propre couleur, il est en sécurité et ne peut pas être piraté par votre adversaire.

Le premier joueur à placer tous ses éléments sur les cases finales avec un lancer de dés exact est le gagnant. Si cela est fait avant que son adversaire ne parvienne à faire le tour du plateau, on parle alors de huit pièces. Si le gagnant met tous ses morceaux en jeu avant que son adversaire n'en ait mis en jeu, on parle alors de huit pièces dans l'enclos.

Des règles supplémentaires peuvent être sélectionnées, heureux Uckers de jouer !
Date de mise à jour
10 mai 2024

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