Stories: party game lite

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À propos de ce jeu

Les histoires ont gagné en popularité ces dernières années. En anglais, ils sont principalement connus sous le nom de Mystery Riddles, mais en allemand, ils sont aussi appelés Sidel Thinking Riddles, Mysteries, Riddle Stories ou Black Stories.

Les histoires sont un type spécial d'énigmes conçues pour être interactives. Ils sont amusants pour les promenades en voiture ou d'autres occasions. Ils se jouent généralement en groupe, une personne hébergeant le puzzle et les autres posant des questions auxquelles on ne peut répondre que par « oui » ou « non ». En fonction des paramètres et du niveau de difficulté, d'autres réponses, des indices ou des explications simples sur la raison pour laquelle la réponse est oui ou non peuvent être considérés comme acceptables. L'énigme est résolue lorsque l'un des joueurs est capable de réciter le récit que l'hôte avait en tête, en expliquant notamment quel aspect du scénario initial était déroutant.

* Exemple
Un homme entre dans un bar et demande un verre d'eau au barman. Le barman sort une arme à feu, la pointe sur l'homme et l'arme. L'homme dit "Merci" et s'en va. Que s'est-il passé ?

Le segment des questions et réponses pourrait ressembler à ceci.
Question : Le barman pourrait-il l'entendre ? Réponse : Oui
Question : Le barman était-il en colère pour une raison quelconque ? R : Non
Question : le pistolet était-il un pistolet à eau ? R : Non
Question : se connaissaient-ils avant ? R : Non (ou : « non pertinent » puisque de toute façon cela n'affecte pas le résultat)
Question : Le « Merci » de l’homme était-il sarcastique ? R : Non (ou avec un petit indice : « Non, il était sincèrement reconnaissant pour une raison quelconque »)
Question : L'homme a-t-il demandé de l'eau de manière offensante ? R : Non
Question : L'homme a-t-il demandé de l'eau d'une manière étrange ? R : Oui

Finalement, les questions mènent à la conclusion que l'homme avait le hoquet et que la raison pour laquelle il a demandé à boire de l'eau n'était pas pour étancher sa soif mais pour guérir son hoquet. Le barman s'en est rendu compte et a choisi de guérir le hoquet en effrayant l'homme au pistolet. Une fois que l'homme s'est rendu compte que son hoquet avait disparu, il n'avait plus besoin de boire de l'eau, a remercié avec gratitude le barman et est parti.
[http://en.wikipedia.org/wiki/Situation_puzzle]
Date de mise à jour
20 oct. 2012

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Notes et avis

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