*** Kaip žaisti ***
[Santrauka]
Šis žaidimas susitvarko dauguma simbolių kalba, nustatyti kiekvieno iš jų numeris prasideda nuo nulio (pavyzdžiui, nustatyti abėcėlė "" kaip 0, "B", kaip 1 ... "_", kaip 27 "," ", kaip 28 ir tt), ir tada koduoti kiekvieną žodžio (klausimas) pagal tiesinę lygtį, pobūdžio "y = ax + b", todėl originalų Word nežinomas užkoduotą žodį.
[Tikslinė]
Iššifruoti kiekvienas užkoduota žodį (klausimas) pobūdžio, susigrąžinti pradinį žodį iš koduojamas žodis.
[1 etapas]
Pastumkite klausimą žodį, pasirinkite simbolį, kurį norite atkoduoti.
[Žingsnis 2]
Perjungti į "stalo" (simbolis - skaičius kryžmines nuorodas) skirtuką, pastumkite ekraną sužinoti atitiko skaičių simbolio, kurį pasirinko nuo 1 veiksmo.
[Žingsnis 3]
Perjungti į "Žaidimas" kortelę, pakeisti vertę, kurią rasti adresu į X arba Y 2 žingsnis lygtis Y = ax + b "ir išspręsti y arba x. Jei simbolį, kurį pasirinko nuo 1 veiksmo buvo on-line "X", pakeisti reikšmę į x tada spręsti y; Jei simbolį, kurį pasirinko nuo 1 veiksmo buvo on-line "Y", pakeisti reikšmę į y tada spręsti už x. (tik trečias lygis -. Lengvas (Straight) klausimai tikroje geležinkelio linijoje "x" išspręsti y, kiti tam tikroje geležinkelio linijoje "Y" išspręsti for x)
[4 žingsnis]
Perjungti į "stalo" (simbolis - skaičius kryžmines nuorodas) skirtuką, pastumkite ekraną sužinoti atitiko herojus x vertę, arba Y, kad jūs išspręsta 3 žingsnyje. Svarbu žinoti, kad jei reikšmė buvo didesnė nei simbolių skaičius ta kalba, ženklai bus ciklą nuo pradžios dar kartą. Pavyzdžiui, raidynu, vertė Vertė 27 correcpond į "_", 28 atitinka '", 29 atitinka" ", 30 atitinka" B "... ir pan. Be to, jei vertė buvo neigiama, ženklai bus eiti nuo vieno galo iki pradžios. Pavyzdžiui, raidynu, vertės -1 correcpond į '", -2 correcpond į" _ "... -28 Correcpond į "B", -29 correcpond į "A" -30 correcpond į "" "-31 correcpond į" _ "... ir kt.
[5 žingsnis]
Perjungti į "Žaidimas" kortelę, įstumkite simbolių mygtukus žemiau, norėdami pasirinkti simbolį, kurį rasti adresu 4 žingsnyje, tada paspauskite mygtuką su rodykle virš užpildyti šią simbolį į klausimą žodžiu linija.
[6 žingsnis]
Kartokite 1 iki 5 žingsnis minėta kol visi klausimų žodžio ženklai pasisotino ir originalus žodis buvo susigrąžinta. Galiausiai spauskite "Answer" mygtuką, kad teisti, jei jūsų atsakymas buvo teisingas, ar ne. Taip pat galite užpildyti simbolius tiesiogiai be skaičiavimą, jei jūs turite ką tikimasi originalus žodis buvo išsprendus kai klausimo žodžiu simbolių.
[PostScript]
"" Koeficientas tiesinę lygtį, "y = ax + b" yra 1 arba -1, kai žaidimas lygis yra "Easy", yra tarp 9 ir -9 (išskyrus 0), kai žaidimas lygis yra "normalus". "B" koeficientas tiesinę lygtį, "y = ax + b" yra tarp teigiamų ir neigiamų simbolių skaičiuoti nuo kalbos atėmus 1. Pavyzdžiui, abėcėlė, "b" yra tarp -28 ir 28 (ir gali būti 0); į bopomofo (注音), "b" yra tarp -40 ir 40 (taip pat gali būti 0). Žaidimo lygį "kietas", tiesinės lygties taisyklė "y = ax + b" yra kaip lygis "Normalus" tas pats, bet nebus rodoma "a" ir "b" koeficientai, tiesiog parodyti jums, "y = kirvis + B "tekstą. Žaidėjas turi išspręsti už "a" ir "b" su nurodytu "klausimas-atsakymas" simbolių pora, į "Tiesinių lygčių dviem kintamaisiais" sprendimas, gauti galimą tiesinę lygtį, tada pakeisti reikšmę į X arba Y tada spręsti Y arba x.
[Pavyzdys]
Lygtis yra "y = x 3", ir klausimas žodis rodomas eilutės x, kaip "VLR". Pavaduojantis narys "V" atitiko vertė Vertė 21 į x ir išspręsti y kaip 24, tada sužinoti vertė 24 atitiko charakterį "Y"; Pavaduojantis narys "L" atitiko vertė Vertė 11 į x ir išspręsti y kaip 14, tada sužinoti Vertė 14 atitiko simbolių "O"; Pavaduojantis "R" atitiko vertė Vertė 17 į x ir išspręsti y kaip 20, tada sužinoti vertė Vertė 20 atitiko simbolių "U". Galiausiai galite sužinoti atsakymas yra "jūs".