Guía de tropas de ataque de Clash of Clans

Cuando recién empiezas en Clash of Clans, puede ser difícil elegir las tropas para tu ejército, pero esta guía ofrece un resumen básico de estrategia y selección de tropas. En los primeros niveles, es importante mantener actualizados los cuarteles. Mejorarlos es la única forma de desbloquear nuevas tropas para tu ejército y, si descuidas estos edificios tan importantes, pronto te superarán.

Los bárbaros y las arqueras

Este dúo clásico y emblemático de inicio será protagonista en la mayoría de tus asaltos durante tu comienzo en Clash of Clans. Ambas tropas solo cuestan un espacio de vivienda y son las más económicas, junto con los duendes. Esto significa que puedes entrenar y usar grandes cantidades de ellos al mismo tiempo para abrumar rápidamente a las defensas que solo pueden atacar a un objetivo por vez.
Sin embargo, esta fortaleza es también su mayor debilidad. Los morteros enemigos, las torres de magos y hasta las simples trampas bomba pueden acabar rápidamente con tus bárbaros y arqueras infligiendo daño de área, que puede afectar a todas tus tropas a la vez. Para evitar esto, deberás distribuir a tus arqueras de forma estratégica, ya que disparan por encima de los muros y destruyen tantos edificios como pueden mientras tus bárbaros se encargan de las defensas del enemigo. En última instancia, a medida que te enfrentes a enemigos más fuertes, es posible que necesites algo un poco más grande para distraer a esas defensas…

Gigantes y rompemuros

Los gigantes se desbloquean en el nivel 3 de los cuarteles y serán una de tus tropas más importantes durante la primera parte de tu progreso. Son lentos, pero tienen mucha vida para distraer a las defensas enemigas mientras despliegas tropas en otros lugares. Atacan primero a las defensas enemigas. Sin importar dónde se encuentren en el mapa, ya sea detrás de un muro o escondidos en los arbustos, no atacarán a ningún otro edificio hasta que se hayan destruido todas las defensas enemigas.
Se trata de la mayor fortaleza del Gigante, ya que esta unidad te permite distraer fácilmente a las defensas enemigas mientras tus otras tropas avanzan (como los rompemuros, que pueden ir abriendo camino hacia el ayuntamiento o protegiendo a las arqueras mientras destruyen otros edificios a su alcance). Los gigantes también causan gran cantidad de daño y son más útiles en grupos grandes. Diez o más gigantes suelen ser suficientes, pero depende de ti descubrir qué es mejor para tu asalto.

Saca los globos bombásticos

Los globos bombásticos son la primera unidad aérea a la que tienes acceso y se desbloquean en el nivel 6 de los cuarteles. Al igual que los gigantes, estas tropas atacan primero a las defensas y lanzan bombas que causan daño de área a las estructuras y los muros.
Como son una unidad aérea, sobrevuelan los muros y evitan las defensas terrestres. Pueden acabar rápido con una base enemiga si no está equipada para enfrentarlos. Sin embargo, son lentos y tienen menos salud que los gigantes. Esto los hace débiles contra los cohetes de defensa, que pueden destruirlos en segundos, y hasta contra torres de arqueras o de mago, que pueden eliminarlos a distancia.
La mejor estrategia con los globos bombásticos es abrumar a los cohetes de defensa enemigos con grandes agrupamientos primero y desplegar varios grupos más pequeños para evitar el daño de área de las torres de mago.

Los magos

Y hablando de las torres, el mago es una tropa terrestre que se desbloquea con los cuarteles de nivel 7. Se trata de una de las tropas más dañinas de tu ejército. Al igual que las arqueras, los magos pueden disparar por encima de los muros, pero tienen mucha más salud y poder. Se deshacen rápidamente de los edificios y las defensas que no son lo suficientemente fuertes como para detenerlos.
Los magos se combinan mejor con los gigantes, que absorben el daño de las defensas mientras los magos destruyen todo a su paso.
Su principal debilidad es la velocidad de movimiento y su costo: se necesitan cuatro unidades de vivienda para entrenar a un solo mago. Cuando crees tu ejército, es importante que diversifiques las tropas que elijas. El mago es poderoso, pero no puede ganar los asaltos por sí solo.

La era de los dragones

El temido dragón que escupe fuego se desbloquea en los cuarteles de nivel 9 y, con la estrategia correcta, podría ser la única tropa que necesites. Causan mucho daño y son más efectivos en grupos grandes, ya que pueden destruir por completo una base enemiga. Cuestan 20 unidades de tu campamento, lo que deja poco espacio para otra cosa, así que es mejor usarlos con hechizos para maximizar el daño.
Los dragones son poderosos y tienen mucha vida, pero son algo lentos en el aire. Esto los deja vulnerables a los cohetes de defensa, lo cual se soluciona con hechizos de furia, que hacen que sean más rápidos y fuertes, o con hechizos curativos, que les permiten resistir varios golpes de estos cohetes. Si tus hechizos de rayo son fuertes, puedes destruir los cohetes del enemigo antes de que comience el asalto, así tus dragones podrán causar grandes estragos.