Please, do touch the artwork

Um vencedor do Indie Games Festival
O designer de jogos premiado Thomas Waterzooi é um dos vencedores do Indie Game Festival deste ano com o Please, Touch the Artwork. Falámos com Waterzooi para descobrir como a arte, a cultura e a condição humana influenciam o seu trabalho ao criar jogos calmos, peculiares e saudáveis.
Please, Touch The Artwork
Thomas Waterzooi
Compras na aplicação
3,8
852 críticas
100 mil+
Transferências
Classificação de conteúdo
Todos
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Imagem de captura de ecrã
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Play: Como descreveria o Please, Touch the Artwork?
Thomas Waterzooi: Viola a regra de ouro dos museus ao tocar em mais de 160 pinturas icónicas e explorar os mundos secretos escondidos nelas. Existem três modos de jogo únicos, cada um inspirado por uma pintura abstracta de Piet Mondarian. É um percurso estético pelas origens da arte moderna ao som de uma relaxante banda sonora com um toque de jazz.
Como os meus jogos não se baseiam em aptidões nem pontuações máximas e o Please, Touch the Artwork consiste em relaxar, mexer e mergulhar em histórias agridoces e divertidas... ...Espero inspirar as pessoas a descobrir artistas, visitar um museu ou embarcar nos seus próprios caminhos criativos.
Como começou a programação?
Ao ler "What are you looking at" de Will Gompertz, descobria o que motiva os artistas a criar arte. Sabia que queria fazer o mesmo e, por isso, tentei criar um gerador de pintura mondariana. Foi a partir daí que me perguntei o que aconteceria se um jogador pudesse interagir com estes quadros, as histórias que poderia viver se os quadros ganhassem vida.
Uma vez que o meu jogo é abstrato, como a arte que representa, o meu maior desafio foi ajudar as pessoas a compreendê-lo. Inicialmente, tinha três jogos diferentes com três mecânicas e histórias completamente distintas. Decidi que, em vez de incluir três artistas para dar ao jogo um apelo mais amplo, focar-me-ia, em alternativa, num único pintor.
Como começou o seu percurso rumo à programação de jogos?
O meu percurso rumo à programação de jogos a solo começou em 2017, quando comecei a trabalhar individualmente após ter trabalhado em alguns grandes estúdios como programador de jogabilidade e IA.
Sabia que não queria criar (nem jogar) jogos violentos, mas fui inspirado pela ideia de desenvolver para um novo público-alvo, que se interesse pela arte, pela sociedade e pela humanidade. Temos de aprender a criar jogos para este público-alvo para que os jogos possam, eventualmente, tornar-se a peça de arte que merecem ser.

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