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Galaxy Rangers

1986
FSK-6
Rating

Galaxy Rangers - Staffel 1 episodes (25)

1 Spaceship Phoenix
9/14/86
Captain Foxx und seine Familie werden mit ihrem Hybergeschwindigkeitsraumschiff, der Phoenix entführt. Sie sollen der Kronenkönigin, verschlagene Führerin eines fremden Reiches, für deren Psycho-Kristall-Experimente übergeben werden. Im Kampf wird Foxx verletzt, die Gegner verschwinden mit seiner Frau Alisa. Zurück auf der Erde rekrutiert er drei weitere Spezialisten für die Rangers. Das Abenteuer hat begonnen.
2 Neue Grenzen
9/14/86
Auf ihrem Psychogruft-Asteroiden hält die Kronenkönigin die Frau von Captain Foxx, Alsia, gefangen. Die Galaxy Rangers können Alisa befreien, ihre Lebenskräfte wurden bereits mit einem Psycho-Kristall auf einen Sklaven der Königin übertragen. Diesen Kristall müssen die Rangers finden, um Alisa zurück ins Leben zu bringen. Bis das gelungen ist, muß sie tiefgefroren werden.
3 In Tortuna City
9/14/86
Tortuna City, Hauptstadt des Planeten der Gesetzlosen, ist das Ziel der Galaxy Rangers. Sie suchen einen der fantastischen Memoryvögel, die alle geheimen Operationen der Kronenkönigin gespeichert haben. Auf Ihrer Suche treffen sie auf die letzten Überlebenden der Girkin - Rasse und helfen ihnen, vor der grausamen Königin und ihren Psycho-Kristall-Experimenten zu fliehen.
4 In Fesseln
9/14/86
Galaxy Ranger Shane "Goose" Gooseman ist beauftragt, den Anführer der Schwarzlochbande, McCross, zur Erde zu bringen. Dessen Bande jedoch zwingt Goose jedoch zur Bruchlandung auf den technisch unterentwickelten Planeten Ozark. Im Kampf gegen die Gang erhält der Ranger unerwartet Hilfe von der hübschen Annie und ihrem Pferd Bellestar.
5 Der Fehdenhandschuh der Schmuggler
9/14/86
Geheime DNA-Formeln von äußerster Wichtigkeit für das Supertrooper-Programm der Weltföderation sind gestohlen worden. Bei der Jagd nach den Schmugglern verliert Zacharias im luftleeren Raum seinen Helm - doch Shane kann ihn dank seiner unglaublichen Bio-Abwehr retten. Auf Tortuna kommt es zum entscheidenden Kampf gegen die Diebe, die die Formel der Kronenkönigin verkaufen wollen.
6 Mistwalker, Herr auf Dybarr
9/14/86
Auf Dybarr, einem technisch unterentwickelten Planeten, treffen die Rangers auf die Biologin Audra Miles, die gerade von McCross und seiner Bande angegriffen wurde. Mistwalker, Anführer des Stammes der einheimischen Nistee Finokee, führt die Galaxy Rangers in die Sümpfe des Planeten. Ein tödliches Katz und Maus-Spiel beginnt, in dem selbst die Hi-Tech-Geräte der Rangers versagen.
7 Wildfire, der Desperado
9/14/86
Die Galaxy Rangers liefern einen hochexplosiven Isotopen an ein Minen-Unternehmen im Orion-Gürtel. Da taucht Cody "Wildfire" Carson auf, verfolgt von Todesdroiden der Kronenkönigin und einer Meute aufständischer Minenarbeiter. Wildfire wird von den Rangers aufgenommen, doch die Feinde legen Raum-Minen aus und wollen seine Übergabe erzwingen. Die Rangers aber sind gewillt, zu kämpfen - auf Leben und Tod.
8 Unheimliche Geisterstation
9/14/86
Bei einer intergalaktischen Show wird eine Mutationspuppe gestohlen. Die Puppe ist hochgefährlich, denn sie entzieht ihrem Besitzer jegliche Gefühle und verhält sich ausgesprochen aggressiv. Zach, Doc, Goose und Nico setzen alles daran, die Puppe zurückzuholen. Rangers verlangen, dass Brappo die Lebensform zurückbringen soll.
9 Gefährliche Emotionen
9/14/86
Kilbane verkleidet sich als Goose und stiehlt ein der Teile von Mindnet, eine Einheit, die PSI-Fähigkeiten verleiht, für die Kronenkönigin. Die Königin projiziert falsche Bilder in Nikos Kopf sie werden sie in eine Falle geführt. Goose fordert Kilbane und seinen Gewinn, aber die Königin beabsichtigt nicht, ihr Wort zu halten. Niko wirft ein Schild über die Rangers, als die Königin das Mindnet mit seinen beiden Teilen benutzt und alle undurchlässigen Gedanken sind miteinander verbinden. Schließlich wird das Midnet gelöscht und die Gefahr ist gebannt.
10 Midnet
9/14/86
Killbane stiehlt im Auftrag der Kronenkönigin einen Teil des Mindnets. Damit ist es möglich, Gedanken zu beeinflussen und den jeweiligen Opfern falsche Realitäten vor zu spielen. Zwar können die Galaxy Rangers den Dieb schnell finden, doch dann lockt sie die Kronenkönigin in einen Hinterhalt.
11 Buzzwang's Kinderstube
9/14/86
Buzzwang und Zachs Sohn helfen Wissenschaftler Q-Ball in seinem Labor. Q-Ball erforscht gerade verschiedene außerirdische Einheiten. Doch das Experiment gerät außer Kontrolle und es kommt zu einem gefährlichen Zwischenfall. Zach, Nico, Goose und Doc setzen alles daran, um ihren Freunden zu helfen.
12 Traash
9/14/86
Die Traash, eine extrem aggressive Spezies, bringt Tod und Verderben in die Galaxie. Nichts und niemand scheint die Wesen aufhalten zu können. Selbst die Galaxy Rangers sind diesmal ratlos. Ausgerechnet Captain Kidd ist der einzige, der die Traash kennt und doch noch stoppen könnte.
13 Weltraumzauber
9/14/86
Ictar vom Volk der Basuti sendet einen Notruf an Nico. Der letzte Weltraumzauberer hat seinen Planeten besetzt und zwingt die Basuti, für ihn nach Sternsteinen zu suchen. Zach und der Rest der Galaxy Ranger eilen Ictar sofort zu Hilfe. Tatsächlich schaffen sie es, den Weltraumzauberer zu vertreiben. Doch der schwört Rache.
14 Fortschritt
9/14/86
Die Galaxy Rangers erhalten einen Notruf von einem Planeten, der fast vollständig aus Wasser besteht. Gemeinsam mit den Delfinen Icarus und Winter fliegen Zach, Nico, Goose und Doc dorthin, um der Sache nachzugehen. Sie finden heraus, dass drei Außerirdische eine stillgelegte Fabrik wieder in Betrieb genommen haben. Dadurch verschmutzen sie den Planeten und gefährden die Bewohner.
15 Die Höhle der Königin
9/14/86
Die Kronenkönigin hat eine Waffe entwickelt, mit der sie jeden Planeten zerstören kann. Die Galaxy Rangers wollen die gefährliche Waffe unbedingt zerstören. Sie fliegen in geheimer Mission zum Planeten der Kronenkönigin und treffen sich dort mit einer Widerstandsgruppe. Doch Wirwar, der Anführer der Rebellen, spielt falsch.
16 Die Axt
9/14/86
Nico und Doc werden von ihren alten Bekannten Roy und Burro um einen Gefallen gebeten. Die beiden haben einen wertvollen Schatz mit außerirdischen Artefakten gefunden. Doch der kann nicht geborgen werden: Ein Roboter verteidigt ihn mit einer Axt.
17 Shaky
9/14/86
Auf dem Planeten Shaky gibt es unermesslich reiche Edelsteinvorkommen. Deswegen möchte die Schwarzlochbande den Planeten unbedingt in ihre Gewalt bringen. Doch da haben auch noch die Galaxy Rangers ein Wörtchen mitzureden.
18 Weltraumwale
9/14/86
Die Galaxy Rangers erhalten einen schwierigen Auftrag. Sie sollen den Weltraumwal Space Moby und seine Artgenossen von einem Asteroidengürtel entfernen. Dabei stoßen sie auf den Widerstand einer Umweltorganisation, die die Tiere unter allen Umständen retten will.
19 Die Vogelscheuche
9/14/86
Goose, Nico und Zozo befinden sich auf dem Planeten Grana. Dort sollen sie Bodenproben untersuchen und das Wachstum der Kiwiveggies beobachten. Beim Erntedankfest tanzt Goose mit einer jungen Frau. Doch deren Freund Johnny reagiert eifersüchtig.
20 Tödliche Spiele
9/14/86
Nimrod stellt den Galaxy Rangers eine Falle: Er entfernt sie aus ihrer gewohnten Umwelt und beraubt sie so ihrer besonderen Fähigkeiten. Dann zwingt der Bösewicht Zach, Nico, Goose und Doc zu einem gefährlichen Spiel auf Leben und Tod.
21 Spiele
9/14/86
Lazarus Slade entführt Doc, um ihn an den General für dessen grausame Spiele auszuliefern. Goose soll in einer geheimen Mission herausfinden, was dort vor sich geht. Unterstützung erhält er dabei von Maya, die aus der Gefangenschaft des Generals fliehen konnte. (
22 Showtime
9/14/86
Auf dem Rückflug von einer gemeinsamen Konferenz entdecken die Kiwis und die Andorianer einen fliegenden Zirkus. Sie nehmen Kontakt mit dem Direktor Wild Bill Krebb auf. Die Außerirdischen ahnen nicht, dass Krebb sie gefangen nehmen will, um sie in seiner Show auftreten zu lassen. Die Galaxy Rangers starten eine Rettungsaktion.
23 Die Psychogruft
9/14/86
Zach wird von Alpträumen geplagt, die sich alle um seine Frau Eliza drehen. Aufgewühlt verlangt er, dass Eliza endlich aus ihrem Koma geweckt wird. Doch Commander Walsh kann den Galaxy Ranger von dem gefährlichen Vorhaben abbringen. Zunächst muss der Kristall, der Elizas Lebenskraft gespeichert hat, herbeigeschafft werden. Zach macht sich auf zur Kronenkönigin.
24 Die Grenze der Dunkelheit
9/14/86
Die Galaxy Rangers starten in der Nähe eines Schwarzen Lochs einen Angriff auf die Schwarzlochbande. Doch während des Kampfes gerät Goose in den Sog des Lochs. Der Ranger landet in einer leeren Zone, in der viele Gefahren lauern.
25 Abtrünniger Ranger
9/14/86
Die Galaxy Rangers sind wieder einmal auf der Jagd nach der Schwarzlochbande. Dieses Mal wollen die Verbrecher die Forschungsanlage von Longshot angreifen. Um das zu verhindern, müssen die Rangers die Gang auskundschaften. Mit Hilfe von Daisy O’Mega soll Goose der Bande eine Falle stellen. Doch die bekommen Wind von der Sache.

About this show

Im Jahre 2086 reisten zwei friedliche Bewohner fremder Planeten auf die Erde. Sie brauchten unsere Hilfe. Als Gegenleistung gaben sie uns die Pläne zu unserem ersten Hyperantrieb, der es der Menschheit ermöglichte, das Tor zu den Sternen aufzustoßen. Wir haben ein Team einzigartiger Individuen zusammengestellt, dass die Erde und unsere Verbündeten schützen soll: mutige Pioniere, den höchsten Idealen und der Gerechtigkeit verpflichtet, widmen sich der Aufgabe, Recht und Ordnung jenseits der neuen Grenzen zu bewahren. Das sind die Abenteuer der Galaxy Rangers – der fantastischen, mit Bionic-Implantaten ausgerüsteten vier Superhelden Zach Foxx, Goose Gooseman, Doc Hartfort und Niko.

Nach der Idee von Robert Mandell ("Starla und die Kristallretter", "Der König und ich") wurden die Galaxy Rangers von der Produktionsfirma TMS Entertainment realisiert. Dahinter verbirgt sich die weltbekannte Tokyo Movie Shinsa Gruppe, die bis heute für die weltweit bekanntesten Zeichentrick-Serien verantwortlich ist, von den "Mumins" über "Mila Superstar", "Regina Regenbogen" bis zu den "Teenage Mutant Ninja Turtles". Bei den Galaxy Rangers handelt es sich um eine der selteneren Zusammenarbeiten mit dem Ausland, in diesem Fall Amerika. Die Serie wurde nicht zuletzt dadurch ein großer Erfolg, weil der in den 80er Jahren herrschende Trend zur Wiederbelebung des Western-Genres gezielt aufgegriffen wurde. So ähneln viele Landschaften, Gebäude und auch die Bekleidung der Figuren den vertrauten Wildwest-Schemen.

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