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Farscape - Verschollen im All

2000
FSK-16
Altersfreigabe

Folgen von Farscape - Verschollen im All - Staffel 1 (22)

1 Premiere
19.9.00
Der Astronaut John Crichton testet eine experimentelle Raumfähre, als er versehentlich durch ein Wurmloch geschleudert wird und in einem entfernten Teil der Galaxie landet. Er trifft auf eine Gruppe von Außerirdischen, die ihm helfen, sich in dieser fremden Umgebung zurechtzufinden. Doch er muss schnell lernen, dass nicht alle außerirdischen Rassen freundlich sind und er sich in Gefahr befindet.
2 Das Leben soll nicht enden
19.9.00
John Crichton hat an Bord des biomechanischen Raumschiffs Moya eine neue Heimat gefunden. In der Nähe eines Asteroidennebels wird das Schiff von käferähnlichen Wesen befallen. Die Parasiten bringen Moyas Temperatursystem völlig durcheinander. Zudem beginnen die unberechenbaren Tierchen, sämtliche Crewmitglieder zu klonen.
3 Gefährlicher Besucher an Bord
19.9.00
Wissenschaftler Verell und seine Mitarbeiterin Matala retten sich nach der Zerstörung ihres Raumschiffs an Bord der Moya. John wird dabei einer Strahlung ausgesetzt, die ihn in verschiedene Zeitebenen bringt. Er sieht seinen Tod, den seiner Crew und auch den des Wissenschaftlers voraus. Und in allen Fällen ist Matala die Mörderin.
4 Der rote Kristall
19.9.00
Die Tavleks halten Rygel für einen wohlhabenden Herrscher und entführen ihn kurzerhand. Die Crew der Moya kann das Lösegeld nicht aufbringen, deshalb machen sich John und Aeryn auf den Weg, um den kleinen Despoten zu befreien. Die Zeit drängt, denn Rygel hat einen wertvollen roten Kristall bei sich den Moya dringend zum Überleben braucht.
5 Begegnung auf der Zelbinion
19.9.00
Die Moya stößt auf ein treibendes Raumschiff der Peacekeeper: die legendäre Zelbinion. Voller Hoffnung, Informationen zu finden, die ihnen den Weg nach Hause ermöglichen, begeben sich John und Aeryn an Bord. Nahezu die gesamte Mannschaft ist tot, die verängstigte Technikerin Gilina ist die einzige Überlebende. Plötzlich tauchen Sheygangs auf, die das Schiff ausrauben wollen.
6 Die Wahrheit über Sykar
19.9.00
Die Crew von Moya landet auf einem Planeten, auf dem die Bewohner jeden Tag als Freitag feiern. Doch als sie die Wahrheit über die Welt herausfinden, müssen sie sich beeilen, um zu entkommen, bevor sie für immer in dieser Zeitschleife gefangen sind.
7 Ich, E.T. und die anderen
19.9.00
In Moyas Nervensystem wurde ein Sender entdeckt, der es den Peacekeepern ermöglicht, immer den genauen Standort des Schiffes zu orten. John und die Moya-Crew landen auf einem sumpfigen Planeten, auf dem das Signal vorerst gestört ist. Um Moya von dem Sender zu befreien, müssen sie nun schleunigst Chlorium auftreiben.
8 Der Magier und die Gladiatoren
19.9.00
Der Magier Maldis nimmt John gefangen. In einem aussichtslosen Kampf soll John gegen Captain Crais antreten. Denn nur durch den Tod eines anderen kann Maldis existieren. Aeryn und D’Argo wollen dem Magier das Handwerk legen.
9 Der DNS Verrückte Wissenschaftler
19.9.00
Die Crew trifft auf einen Wissenschaftler, der versucht, eine Waffe zu entwickeln, die speziell gegen die Peacekeeper gerichtet ist. Doch als er D'Argo entführt und seine DNA manipuliert, um ihn zu einem Monster zu machen, müssen die anderen Crewmitglieder zusammenarbeiten, um ihn zu retten.
10 Geheimnisvolle Moya
19.9.00
Die Crew der Moya findet Sabotage-Module der Peacekeeper an Bord. D’Argo ist das erste Opfer. Außerdem häufen sich technische Probleme. John glaubt zunächst, dass Moya ein Virus befallen hat. Schließlich entdeckt er den wahren Grund: Das Raumschiff ist schwanger.
11 Das Wurmloch ist an allem Schuld
19.9.00
John führt mit einem Shuttle ein Experiment an einem instabilen Wurmloch durch und kann es tatsächlich für eine kurze Zeit öffnen. Doch seine Fähre wird dabei beschädigt und John ist gezwungen, auf einem Wüstenplaneten zu landen. Kopfgeldjäger sind dort auf der Suche nach der Crew von Moya
12 Die dunklen Impulse
19.9.00
Die delvianische Priesterin Tahleen lockt Zhaan und die Moya-Crew in einen Hinterhalt. Sie will sich durch Seelenverschmelzung Zhaans dunkler Impulse bemächtigen und so ihre Macht vergrößern.
13 Ein Phänomen, genannt Flax
19.9.00
Die Crew gerät in ein ein Weltraum-Treibnetzgeflecht, ein Phänomen namens "Flax", das sie daran hindert, weiter zu fliegen. Während sie versuchen, eine Lösung zu finden, geraten sie in Konflikt mit einem anderen Schiff, das ebenfalls im Flax gefangen ist.
14 Das Wunder von Acquara
19.9.00
Jeremiah Crichton verlässt die Crew von Moya und landet auf einem Planeten, auf dem er als Held verehrt wird. Doch als er die Schattenseiten des Ruhms erlebt, muss er entscheiden, ob er zurückkehren und mit der Crew zusammenarbeiten will oder auf dem Planeten bleiben will.
15 Durka, der Schreckliche
19.9.00
Ein ehemaliger Peacekeeper-Offizier taucht auf Moya auf und behauptet, dass er sich geändert hat und nun ein friedlicher Mann ist. Doch als D'Argo erkennt, dass er Durka kennt, muss er sich mit seiner eigenen Vergangenheit als Gefangener von Durka auseinandersetzen.
16 Die Suche nach der freundlichen Welt
19.9.00
In der Nähe von Moya taucht ein Wurmloch auf. John nutzt die Gelegenheit und kehrt zur Erde zurück. Doch der Empfang fällt nicht gerade freundlich aus. Selbst sein Vater wirkt reserviert. Mit der Zeit bemerkt John immer mehr seltsame Dinge, auf die er sich anfangs keinen Reim machen kann.
17 Ein Jenseits von Raum und Zeit
19.9.00
Crichton und Chiana entdecken einen Spiegel, der sie in eine alternative Realität transportiert, in der Moya von einer anderen Besatzung kontrolliert wird. Crichton muss sich mit seiner alternativen Version verbünden, um den Spiegel zurückzubringen und die Kontrolle über Moya wiederzuerlangen.
18 Die Jagd nach dem Flucht-Virus
19.9.00
Die Besatzung der Moya wird von einem kleinen, aber gefährlichen Insekt befallen, das ihren Verstand beeinflusst und sie zu seinen Sklaven macht. Nur Pilot und Zhaan sind nicht betroffen und müssen einen Plan entwickeln, um die anderen zu retten.
19 In den Tiefen des Bewusstseins
19.9.00
Aeryn wurde durch einen Messerstich lebensgefährlich verletzt. Sie benötigt dringend eine Gewebetransplantation. Crichton und Chiana fliegen zu einer Gammak-Basis, um geeignetes Material zu beschaffen. Dort gerät Crichton in die Gewalt des grausamen Scorpius. Mithilfe des Aurorastuhles, eines Folterinstruments, versucht Scorpius in Crichtons Gedanken einzudringen und somit mehr über die Wurmlochtechnologie zu erfahren.
20 Scorpius und der Aurorastuhl
19.9.00
Crichton befindet sich noch immer in der Gewalt des grausamen Scorpius. Mit Hilfe seines gefürchteten Aurorastuhls will Scorpius Crichtons Wissen über Wurmlöcher erforschen. Aeryn, D’Argo und Zhaan fliegen zur Gammak-Basis, um ihren Freund zu befreien. Crichton macht indessen Bekanntschaft mit seinem Mitgefangen Stark, der über fantastische Kräfte verfügt.
21 Flora und diese fleischfressenden Wesen
19.9.00
Moya und ihre Crew erhalten einen Hilferuf von einem Asteroiden. Der Himmelskörper ist völlig von Pflanzen überwuchert. Crichton, Zhaan und D’Argo treffen dort auf zwei seltsame Wesen, die die letzten ihrer Spezies sind: Die fleischfressende M’Lee ist völlig unterernährt. Deshalb versucht ihr Leidensgenosse Br’Nee Arzneimittel aus den Gewächsen anzufertigen. Da Zhaan ebenfalls pflanzlicher Abstammung ist, wird sie von Br’Nee angefallen.
22 Täuschungsmanöver ohne Ende
19.9.00
Rygel fliegt mit einem Transporter zum Peacekeeper-Kommandoschiff, um Scorpius einen Handel vorzuschlagen. Als Gegenleistung für seine Freiheit will er die anderen Gefangenen auf der Moya verraten. Doch Scorpius, der sich gegen Crais auflehnt, versucht Rygel zu töten. Gemeinsam mit Crais gelingt Rygel die Flucht zurück zur Moya.

Über diese Serie

Astronaut John Crichton (Ben Browder) gerät mit seiner Raumfähre "Farscape One" in ein Wurmloch strandet mitsamt seiner beschädigten Fähre auf dem biomechanoiden Gefangenentransporter Moya. Mit dessen Besatzung aus Verurteilten flüchtet Crichton vor den so gar nicht friedliebenden Peacekeepern in die Unerforschten Territorien, in denen zahlreiche Abenteuer, Wunder und Gefahren auf den Fremden warten.

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