Sõbrad! Tervislikel põhjustel ja mõningate ettenägematute raskuste tõttu olen sunnitud oma kogemuste ja teadmiste noole ümber suunama teistele projektidele; hetkel rakendust ei uuenda, uued peatükid on kaootilises seisus, nagu oleks kass paberitükid laiali ajanud. Niipea kui kõik normaliseerub, jätkub töö projektiga.
Nüüd pole suletud sektsioone võimalik toetada ja avada (rakenduses ilmneb viga). Vabandan ja loodan olukorra kiirele lahendamisele.
Kas soovite õppida, kuidas arendada programme objektorienteeritud programmeerimise paradigmas? Kas soovite vaadata mängualgoritmide ülesehituse arhitektuuri ja põhimõtteid? Õppige, kuidas mängus graafikaga töötada: piltide kuvamine, heliga töötamine, klaviatuuri klahvivajutuste ja hiiretoimingute jälgimine?
Rakendus on jätk õppematerjalide sarjale "Mängude programmeerimine, nullist loomine (Python 3)". Siin räägime Pythoni versioonis 3.x objektorienteeritud programmeerimist kasutavate programmide arendamise põhitõdedest ja põhimõtetest.
Materjal "mannekeenide" jaoks OOP-is, kuid mitte algajatele Pythonis. Vajalik on keele põhikonstruktsioonide tundmine: identifikaatorid, loogilised avaldised, tingimused, silmused. Eriti oluline on programmeerimiskeele funktsioonide tundmine ja mõistmine.
Esitatakse ideede ja teostuste üksikasjalik kirjeldus, praktilised näited ja tulemused. Suuri koodiloendeid saab linkidelt alla laadida ja arvutis proovida. Programmi jõudlus on Pythoni versioonis 3.7 ja uuemates versioonides garanteeritud. Kui arendate nutitelefonidega, siis see töötab, kuid koodi tuleb kohandada (näiteks muuta ekraani suuruse andmeid). Kuid siiski soovitab autor võimalusel kindlasti kasutada personaalarvutit.
Mida kaalutakse? OOP mehaanika: klassi koodi arendamise ja kirjutamise põhimõtted, klassi eksemplaride loomine: kõik koos näidete ja üksikasjalike kirjeldustega. Arvesse võetakse seadme RAM-is olevate objektide töö tehnilist komponenti. Kohustuslikud meetodid, näited ja rakendamise põhjendus. Ülesanded iseseisvaks lahendamiseks. Töötage graafika-, heli- ja sisendseadmetega. UML diagrammid. OOP programmeerimismustrid algajatele.
Nagu ka kohutav abstraktsioon ja kapseldumine, arusaamatu pärandumine, kohutav polümorfism, mingid liidesed ja kõikvõimalik olek ja käitumine ning samas andmete peitmine. Pole vaja karta – kõike kirjeldatakse lihtsate sõnadega.
Lisaks: uurimus salapärasest sõnast mina ja miks ilma selleta ei saa.
Peale õppimist saad kaasa tööriista enda tic-tac-toe arendamiseks, erinevaid blackjacki mänge, rpg-shootereid ja loomulikult klikkereid! Teile antakse tööriist, millega saate vaba aja olemasolul kirjutada mis tahes programmi.
Soovitatav vanusele 13+ ja ka kõigile huvilistele. See on kasulik informaatikaõpetajatele ja juhendajatele.
Materjali moto: "OOP on tegelikult lihtne!". Laiale lugejaskonnale "populaarteaduse" stiil enesekontrolli küsimuste, diagrammide ja meemidega.
Autor soovib teile edu programmeerimise õppimisel, häid probleeme teile, huvitavat koodi ja nutikaid lahendusi!
Värskendatud:
14. veebr 2022