Lagunak! Osasun arrazoiengatik eta ustekabeko zailtasun batzuengatik, nire esperientzia eta ezagutzaren gezia beste proiektu batzuetara bideratzera behartuta nago; aplikazioa eguneratzen ez den unean, kapitulu berriak egoera kaotikoan daude, katuak paper zatiak sakabanatu balitu bezala. Dena normaltasunera itzuli bezain laster, proiektuan lanean jarraituko dute.
Orain ezinezkoa da atal itxiak onartzen eta irekitzea (aplikazioan errore bat egongo da). Barkamena eskatzen dut eta espero dut egoera azkar konpontzea.
Objektuetara zuzendutako programazio paradigman programak garatzen ikasi nahi duzu? Joko-algoritmoak eraikitzeko arkitektura eta printzipioak aztertu nahi dituzu? Pygame-n grafikoekin lan egiten ikasi: irudiak bistaratzen, soinuarekin lan egiten, teklatuko teklak eta saguaren ekintzen jarraipena?
Aplikazioa "Jokoen programazioa, hutsetik sortu (Python 3)" hezkuntza-materialen seriearen jarraipena da. Hemen Python 3.x bertsioan objektuetara zuzendutako programazioa erabiliz programak garatzeko oinarriei eta printzipioei buruz hitz egingo dugu.
OOP-n "dummies"-entzako materiala, baina ez Python-en hasiberrientzat. Hizkuntzaren oinarrizko eraikuntzak ezagutzea beharrezkoa da: identifikatzaileak, adierazpen logikoak, baldintzak, begiztak. Programazio-lengoaia bateko funtzioak ezagutzea eta ulertzea bereziki garrantzitsua da.
Ideien eta ezarpenen deskribapen zehatza, adibide praktikoak eta emaitzak ematen dira. Kode-zerrenda handiak esteketatik deskargatu eta zure ordenagailuan probatu daitezke. Programaren errendimendua bermatuta dago Python 3.7 bertsioan eta bertsio berriagoetan. Telefono mugikorretan garatzen ari bazara, funtzionatuko du, baina kodea egokitu egin beharko da (adibidez, pantailaren tamainaren datuak aldatu). Hala ere, egileak gomendatzen du ordenagailu pertsonala erabiltzea, ahal bada.
Zer ari da kontuan hartzen? OOP mekanika: klase-kodea garatzeko eta idazteko printzipioak, klase-instantziak sortzea: dena adibideekin eta deskribapen zehatzekin. Gailuaren RAM-ko objektuen lanaren osagai teknikoa kontuan hartzen da. Nahitaezko metodoak, adibideak eta ezarpenaren justifikazioa. Konponbide independentea lortzeko zereginak. Grafiko, audio eta sarrerako gailuekin lan egin. UML diagramak. OOP programazio ereduak hasiberrientzat.
Baita abstrakzio eta kapsulatze ikaragarria, herentzia ulertezina, polimorfismo izugarria, nolabaiteko interfazeak eta era guztietako egoera eta portaera, eta aldi berean datuak ezkutatzea. Ez dago beldurrik izan behar - dena hitz errazekin deskribatzen da.
Horrez gain: auto hitz misteriotsuaren azterketa, eta zergatik ezin den hura gabe egin.
Ikasi ondoren, zure tic-tac-toe garatzeko tresna bat jasoko duzu, blackjack joko ugari, rpg-shooters eta, jakina, klikatzaileak! Denbora librea baduzu edozein programa idazteko tresna bat ematen zaizu.
13 urtetik gorakoentzat eta interesa duen edonorentzat ere gomendatua. Informatika irakasle eta tutoreentzat erabilgarria izango da.
Materialaren leloa: "OOP da, hain zuzen ere, sinplea!". Irakurle sorta zabalarentzat, "herri zientzia" estiloa autokontrolerako galderak, diagramak eta memeak.
Egileak zorte ona opa dizu programazioa ikasteko, arazo onak zuretzat, kode interesgarria eta irtenbide adimentsuak!
Azken eguneratzea
2022(e)ko ots. 14(a)