Amigos! Por motivos de saúde e algunhas dificultades imprevistas, estou obrigado a redirixir a frecha da miña experiencia e coñecemento a outros proxectos; no momento en que a aplicación non está actualizada, os novos capítulos están nun estado caótico, coma se o gato esparexese os anacos de papel. En canto todo volva á normalidade, continuarase o traballo no proxecto.
Agora é imposible soportar e abrir seccións pechadas (haberá un erro na aplicación). Pido desculpas e espero unha pronta resolución da situación.
Queres aprender a desenvolver programas no paradigma de programación orientada a obxectos? Queres ver a arquitectura e os principios da construción de algoritmos de xogos? Aprende a traballar con gráficos en pygame: mostrar imaxes, traballar co son, seguir as pulsacións do teclado e as accións do rato?
A aplicación é unha continuación da serie de materiais educativos "Programación de xogos, creación desde cero (Python 3)". Aquí falaremos dos conceptos básicos e dos principios do desenvolvemento de programas mediante a programación orientada a obxectos na versión 3.x de Python.
Material para "maniquís" en POO, pero non para principiantes en Python. Requírese o coñecemento das construcións básicas da linguaxe: identificadores, expresións lóxicas, condicións, bucles. É especialmente importante o coñecemento e comprensión das funcións nunha linguaxe de programación.
Ofrécese unha descrición detallada de ideas e implementacións, exemplos prácticos e resultados. As listas de códigos grandes pódense descargar desde as ligazóns e probalas no seu ordenador. O rendemento do programa está garantido en Python versión 3.7 e superior. Se está a desenvolver en teléfonos intelixentes, funcionará, pero o código terá que ser axustado (por exemplo, cambiar os datos do tamaño da pantalla). Pero aínda así, o autor recomenda encarecidamente usar un ordenador persoal, se é posible.
Que se está a considerar? Mecánica de POO: principios de desenvolvemento e escritura de código de clase, creación de instancias de clase: todo con exemplos e descricións detalladas. Considérase o compoñente técnico do traballo dos obxectos na memoria RAM do dispositivo. Métodos obrigatorios, exemplos e xustificación da implantación. Tarefas de solución independente. Traballa con gráficos, audio e dispositivos de entrada. Diagramas UML. Patróns de programación POO para principiantes.
Así como unha abstracción e encapsulamento terribles, unha herdanza incomprensible, un polimorfismo terrible, algún tipo de interfaces e todo tipo de estado e comportamento, e ao mesmo tempo ocultar datos. Non hai que ter medo: todo se describe con palabras sinxelas.
Ademais: un estudo da misteriosa palabra self, e por que é imposible prescindir dela.
Despois de estudar, recibirás unha ferramenta para desenvolver o teu propio tic-tac-toe, unha variedade de xogos de blackjack, rpg-shooters e, por suposto, clickers. Ofrécelles unha ferramenta coa que podes escribir calquera programa se tes tempo libre.
Recomendado para maiores de 13 anos e tamén para todos os interesados. Será útil para profesores e titores de informática.
O lema do material: "OOP é, de feito, sinxelo!". Para unha ampla gama de lectores, o estilo da "ciencia popular" con preguntas para o autocontrol, diagramas e memes.
O autor deséxache moita sorte na aprendizaxe de programación, bos problemas para ti, código interesante e solucións intelixentes!
Última actualización
14 de feb. de 2022