Ընկերներ! Առողջական պատճառներով և որոշ չնախատեսված դժվարություններով ես ստիպված եմ իմ փորձի և գիտելիքների սլաքը վերահղել դեպի այլ նախագծեր. այս պահին հավելվածը չի թարմացվում, նոր գլուխները քաոսային վիճակում են, ասես կատուն ցրել է թղթի կտորները։ Հենց որ ամեն ինչ նորմալանա, նախագծի վրա աշխատանքները կշարունակվեն։
Այժմ անհնար է աջակցել և բացել փակ բաժինները (հավելվածում սխալ կլինի): Ներողություն եմ խնդրում և հուսով եմ իրավիճակի շուտափույթ հանգուցալուծումով։
Ցանկանու՞մ եք սովորել, թե ինչպես մշակել ծրագրեր օբյեկտի վրա հիմնված ծրագրավորման պարադիգմում: Ցանկանու՞մ եք նայել խաղի ալգորիթմների կառուցման ճարտարապետությանը և սկզբունքներին: Իմացեք, թե ինչպես աշխատել գրաֆիկայի հետ pygame-ում. պատկերների ցուցադրում, ձայնի հետ աշխատելու, ստեղնաշարի ստեղնաշարի և մկնիկի գործողությունների հետևում:
Հավելվածը «Խաղերի ծրագրավորում, ստեղծում զրոյից (Python 3)» ուսումնական նյութերի շարքի շարունակությունն է։ Այստեղ մենք կխոսենք Python-ի 3.x տարբերակում օբյեկտի վրա հիմնված ծրագրավորման օգտագործմամբ ծրագրեր մշակելու հիմունքների և սկզբունքների մասին։
Նյութ «կեղծիքների» համար OOP-ում, բայց ոչ սկսնակների համար Python-ում: Պահանջվում է լեզվի հիմնական կառուցվածքների իմացություն՝ նույնացուցիչներ, տրամաբանական արտահայտություններ, պայմաններ, օղակներ: Հատկապես կարևոր է ծրագրավորման լեզվի գործառույթների իմացությունը և իմացությունը:
Տրված են գաղափարների և իրականացման մանրամասն նկարագրություն, գործնական օրինակներ և արդյունքներ: Կոդերի մեծ ցուցակները կարելի է ներբեռնել հղումներից և փորձել ձեր համակարգչում: Ծրագրի կատարումը երաշխավորված է Python 3.7 և ավելի բարձր տարբերակում: Եթե դուք զարգացնում եք սմարթֆոնների վրա, ապա այն կաշխատի, բայց կոդը պետք է ճշգրտվի (օրինակ՝ փոխել էկրանի չափի տվյալները): Բայց, այնուամենայնիվ, հեղինակը խստորեն խորհուրդ է տալիս հնարավորության դեպքում օգտագործել անհատական համակարգիչ:
Ի՞նչ է դիտարկվում: OOP մեխանիկա. դասի կոդի մշակման և գրելու սկզբունքներ, դասի օրինակներ ստեղծելու սկզբունքներ. ամեն ինչ օրինակներով և մանրամասն նկարագրություններով: Դիտարկվում է սարքի RAM-ում գտնվող օբյեկտների աշխատանքի տեխնիկական բաղադրիչը: Պարտադիր մեթոդներ, օրինակներ և իրականացման հիմնավորում: Անկախ լուծման առաջադրանքներ. Աշխատեք գրաֆիկայի, աուդիո և մուտքային սարքերի հետ: UML դիագրամներ. OOP ծրագրավորման նախշեր սկսնակների համար:
Ինչպես նաև սարսափելի աբստրակցիա և ինկապսուլյացիա, անհասկանալի ժառանգականություն, սարսափելի պոլիմորֆիզմ, ինչ-որ ինտերֆեյսներ և բոլոր տեսակի վիճակներ և վարքագիծ, և միևնույն ժամանակ թաքցնել տվյալները: Պետք չէ վախենալ՝ ամեն ինչ նկարագրված է պարզ բառերով։
Բացի այդ՝ խորհրդավոր «ես» բառի ուսումնասիրություն և ինչու դա անհնար է անել առանց դրա:
Սովորելուց հետո դուք կստանաք գործիք՝ մշակելու ձեր սեփական tic-tac-toe-ը, մի շարք բլեքջեք խաղեր, rpg-shooters և, իհարկե, clickers: Ձեզ տրվում է գործիք, որով ազատ ժամանակ ունենալու դեպքում կարող եք գրել ցանկացած ծրագիր։
Խորհուրդ է տրվում 13+ տարիքի, ինչպես նաև բոլոր հետաքրքրվողների համար: Այն օգտակար կլինի համակարգչային գիտության ուսուցիչների և կրկնուսույցների համար:
Նյութի կարգախոսը՝ «OOP, ըստ էության, պարզ է»: Ընթերցողների լայն շրջանակի համար «հանրաճանաչ գիտության» ոճը՝ ինքնատիրապետման հարցերով, դիագրամներով և մեմերով։
Հեղինակը ձեզ հաջողություն է մաղթում ծրագրավորում սովորելու, ձեզ համար լավ խնդիրներ, հետաքրքիր կոդ և խելացի լուծումներ:
Վերջին թարմացումը՝
14 փտվ, 2022 թ.