Vrienden! Om gezondheidsredenen en een aantal onvoorziene moeilijkheden, ben ik genoodzaakt om de pijl van mijn ervaring en kennis om te buigen naar andere projecten; op het moment dat de applicatie niet wordt bijgewerkt, bevinden de nieuwe hoofdstukken zich in een chaotische staat, alsof de kat de stukjes papier heeft verspreid. Zodra alles weer normaal is, wordt er verder gewerkt aan het project.
Nu is het onmogelijk om gesloten secties te ondersteunen en te openen (er zal een fout in de applicatie zijn). Mijn excuses en ik hoop op een snelle oplossing van de situatie.
Wil je leren hoe je programma's ontwikkelt in het objectgeoriënteerde programmeerparadigma? Wil je kijken naar de architectuur en principes van het bouwen van game-algoritmen? Leren werken met afbeeldingen in pygame: afbeeldingen weergeven, werken met geluid, toetsenbordaanslagen en muisacties volgen?
De applicatie is een voortzetting van de reeks educatief materiaal "Game-programmeren, helemaal opnieuw maken (Python 3)". Hier zullen we het hebben over de basis en principes van het ontwikkelen van programma's met behulp van objectgeoriënteerd programmeren in Python versie 3.x.
Materiaal voor "dummies" in OOP, maar niet voor beginners in Python. Kennis van de basisconstructies van de taal is vereist: identifiers, logische uitdrukkingen, voorwaarden, lussen. Vooral kennis en begrip van functies in een programmeertaal is belangrijk.
Een gedetailleerde beschrijving van ideeën en implementaties, praktijkvoorbeelden en resultaten worden gegeven. Grote codelijsten kunnen via de links worden gedownload en op uw computer worden uitgeprobeerd. Programmaprestaties zijn gegarandeerd op Python versie 3.7 en hoger. Als je op smartphones aan het ontwikkelen bent, dan werkt het wel, maar moet de code worden aangepast (bijvoorbeeld de gegevens van de schermgrootte wijzigen). Maar toch raadt de auteur het gebruik van een personal computer ten zeerste aan, indien mogelijk.
Waar wordt aan gedacht? OOP-mechanica: principes van het ontwikkelen en schrijven van klassencode, het maken van klasseninstanties: alles met voorbeelden en gedetailleerde beschrijvingen. De technische component van het werk van objecten in het RAM-geheugen van het apparaat wordt overwogen. Verplichte methoden, voorbeelden en rechtvaardiging voor implementatie. Taken voor onafhankelijke oplossing. Werk met grafische, audio- en invoerapparaten. UML-diagrammen. OOP-programmeerpatronen voor beginners.
Evenals vreselijke abstractie en inkapseling, onbegrijpelijke overerving, vreselijke polymorfisme, een soort van interfaces, en allerlei soorten toestand en gedrag, en tegelijkertijd het verbergen van gegevens. U hoeft niet bang te zijn - alles wordt beschreven in eenvoudige woorden.
Daarnaast: een onderzoek naar het mysterieuze woord zelf, en waarom het niet meer zonder kan.
Na je studie ontvang je een tool voor het ontwikkelen van je eigen boter-kaas-en-eieren, diverse blackjack-spellen, rpg-shooters en natuurlijk clickers! Je krijgt een tool waarmee je elk programma kunt schrijven als je vrije tijd hebt.
Aanbevolen voor 13+ en ook voor iedereen die geïnteresseerd is. Het zal nuttig zijn voor docenten en docenten informatica.
Het motto van het materiaal: "OOP is in feite eenvoudig!". Voor een breed scala aan lezers, de stijl van "populaire wetenschap" met vragen voor zelfbeheersing, diagrammen en memes.
De auteur wenst je veel succes bij het leren programmeren, goede problemen voor jou, interessante code en slimme oplossingen!