Пријатељи! Из здравствених разлога и неких непредвиђених потешкоћа, принуђен сам да стрелицу свог искуства и знања преусмерим на друге пројекте; у тренутку када апликација није ажурирана, нова поглавља су у хаотичном стању, као да је мачка разбацала папириће. Чим се све врати у нормалу, наставиће се рад на пројекту.
Сада је немогуће подржавати и отварати затворене одељке (постојаће грешка у апликацији). Извињавам се и надам се брзом решавању ситуације.
Да ли желите да научите како да развијате програме у парадигми објектно оријентисаног програмирања? Да ли желите да погледате архитектуру и принципе изградње алгоритама игара? Научите како да радите са графиком у пигаме-у: приказивање слика, рад са звуком, праћење притиска на тастатури и радњи миша?
Апликација је наставак серије едукативних материјала „Програмирање игара, креирање од нуле (Питхон 3)“. Овде ћемо говорити о основама и принципима развоја програма коришћењем објектно оријентисаног програмирања у Питхон верзији 3.к.
Материјал за "лутке" у ООП-у, али не и за почетнике у Пајтону. Потребно је познавање основних конструкција језика: идентификатори, логички изрази, услови, петље. Посебно је важно познавање и разумевање функција у програмском језику.
Дат је детаљан опис идеја и имплементација, практични примери и резултати. Велики спискови кодова се могу преузети са линкова и испробати на свом рачунару. Перформансе програма су загарантоване на Питхон верзији 3.7 и новијим. Ако развијате на паметним телефонима, онда ће то радити, али ће код морати да се прилагоди (на пример, промените податке о величини екрана). Али ипак, аутор снажно препоручује коришћење персоналног рачунара, ако је могуће.
Шта се разматра? ООП механика: принципи развоја и писања кода класе, креирање инстанци класе: све са примерима и детаљним описима. Разматра се техничка компонента рада објеката у РАМ-у уређаја. Обавезне методе, примери и оправдање за имплементацију. Задаци за самостално решавање. Рад са графичким, аудио и улазним уређајима. УМЛ дијаграми. ООП програмски обрасци за почетнике.
Као и страшна апстракција и енкапсулација, несхватљиво наслеђе, ужасан полиморфизам, нека врста интерфејса, и свакаква стања и понашања, а истовремено скривање података. Не треба се плашити - све је описано једноставним речима.
Поред тога: проучавање мистериозне речи ја, и зашто је немогуће без ње.
Након учења, добићете алат за развијање сопствених тик-так-тое, разних блацкјацк игара, рпг-пуцала и, наравно, кликера! Добијате алат са којим можете написати било који програм ако имате слободног времена.
Препоручује се за узраст од 13+, као и за све заинтересоване. Биће корисно за наставнике информатике и туторе.
Мото материјала: „ООП је, заправо, једноставан!“. За широк круг читалаца, стил „популарне науке” са питањима за самоконтролу, дијаграмима и мемовима.
Аутор вам жели срећу у учењу програмирања, добре проблеме за вас, занимљив код и паметна решења!